| Kartu As Promo | ||||||||||||||||
Bagus… Masih banyak yang SERBA Rp.1000 Hubungi *100# Bisa NELPON LAMA Pagi Siang Malam Bisa NGOMONG SERING 30 menit Bisa NELPON LAMA Pagi Siang Malam Bisa KIRIM 500 SMS Ke Semua Operator Mau Nelpon Lama Pagi Siang Malam dengan hanya Rp. 1000? Mau Ngomong Rp.1000 sampe kering 30 menit berkali-kali? Mau lebih panjang puasnya dengan 50 SMS ke semua operator juga dengan hanya Rp.1000? Mau menikmati murahnya 500 SMS ke semua operator dengan hanya Rp.1000? Semua yang Anda inginkan di atas ada di Kartu As Dengan Kartu As Serba Rp.1000, segalanya menjadi mudah karena berbagai kemudahan program dan layanan terbaik tersedia untuk Anda. Cuma dengan Rp.1000 Anda masih bisa Nelpon dan SMS puas. Selain itu Anda juga bisa mendapatkan penawaran terbaik lainnya. Cukup hubungi *100# lalu pilih apa yang Anda inginkan. NELPON LAMA PAGI SIANG MALAM Anda tetap bisa melakukan panggilan ke seluruh pelanggan Telkomsel dengan program Nelpon Lama
NGOMONG SERING 30 MENIT Anda bisa ngomong sering, seribu sampai kering dengan Kartu As. Cukup dengan mendaftarkan di *100# anda bisa nelpon berkali-kali total 30 menit ke seluruh pelanggan Telkomsel di seluruh Indonesia.
50 SMS KE SEMUA OPERATOR Kini makin panjang puasnya SMSan… dengan harga sama Rp. 1000 Anda bisa mendapatkan 50 SMS ke semua operator dengan jangka waktu pemakaian yang lebih panjang.
Anda bisa puas berbagi keceriaan dengan semua orang karena kini Kartu As memberikan Anda 500 SMS ke semua operator dengan hanya Rp. 1000.
Selain program diatas, pelanggan juga masih dapat menikmati program dan layanan menarik lainnya yang kami sajikan kepada Anda sebagai berikut: PAKE 100 GRATIS 100 SMS Anda bisa puas mengirim 100 SMS GRATIS setiap bulannya dari Kartu As
INTERNET CEPAT Untuk menggunakan keuntungan 500 kB data hanya dengan Rp. 1.000, akan mengacu kepada beberapa keterangan sebagai berikut:
BICARA 1 MENIT GRATIS 1 MENIT Diluar mekanisme dan masa berlaku program NGOMONG SERING dan NELPON LAMA, Kartu As tetap memberikan promo menarik untuk para pelanggan
KONTEN SERBA SERIBU RHOMA IRAMA DAN RIDHO RHOMA Dengan bergabungnya Rhoma Irama dan Ridho Rhoma dalam keluarga besar Kartu As, Rhoma Irama dan Ridho Rhoma memberikan konten eksklusif khusus pelangan TELKOMSEL dan terutama untuk seluruh pelanggan Kartu As diberikan harga spesial yang lebih murah. Dengan harga konten Rp.1000,- dan NSP Rp.3000/7hari Anda dapat menikmati berbagai hikmah dan hiburan serta mendekatkan diri dengan bintang favorit Anda. TARIF KONTEN EKSKLUSIF RHOMA IRAMA DAN RIDHO RHOMA
|
dalam kita hidup , tiap tiap detik ada perubahan- perubahan pada diri kita baik fisik , linkungan sekitar , cara kita memandang sebuah masalah , cara pandang kita terhadap sesuatu, dan cara kita berperlaku ,
Sunday, December 20, 2009
Kartu As Promo
abou me..!!!
Belajar menghargai , menghormati orang lain . karena dengan kita menghorati menghargai orang lain . maka sebaliknya yang kita dapatkan kan juga begitu. karean itu salah satu bentu qablu minannas.
karena hidup adalah sebuah perjuangan perjalan panjang , banyak hal yang pasti kita dapatkan , banyak rintangan yang pasti kita temukan , banyak coba'an yang pasti kita hadapi . tapi dengan qablu minallah , qoblu minanas , dan qablu minalalam. insya allah semua kan terasa lancar.
karena hidup adalah sebuah perjuangan perjalan panjang , banyak hal yang pasti kita dapatkan , banyak rintangan yang pasti kita temukan , banyak coba'an yang pasti kita hadapi . tapi dengan qablu minallah , qoblu minanas , dan qablu minalalam. insya allah semua kan terasa lancar.
Saturday, December 12, 2009
Mobile Campus
Siapa bilang ngampus gak bisa di mana aja? Mulai dari aktivitas akademik, dunia kerja, kalender event, dan banyak lagi yang berhubungan dengan kampus bisa dilakukan di sini.Daftar Ketik KAMPUS
Dapatkan info beasiswa dari Eka Tjipta Foundation, President University dan Universitas Gajah Mada hanya di Ngobrolin Kampus . Langsung aja klik tab ngobrolin kampus diatas trus login deh . Kalo kamu belum registrasi , kirim sms format : kampus[spasi]kode kampus kirim ke 8888 ( GRATIS ) , kemudian kirim sms lagi format...

Transfer Pulsa
| Transfer Pulsa Kepedulian kita terhadap orang yang kita sayangi, atau kepedulian kita kepada kerabat tidak hanya dapat kita ekspresikan dalam bentuk kata-kata. Telkomsel menyediakan layanan untuk mempermudah kita dalam mengungkapkan kepedulian kita terhadap orang-orang di sekitar kita. Salah satu layanan Telkomsel yang inovatif untuk pelanggannya tersebut adalah layanan TRANSFER PULSA. Selain itu ada juga layanan minta Pulsa untuk membantu anda di saat yang akan anda butuhkan. Cara Penggunaan: Transfer Pulsa
Minta Pulsa
Contoh: untuk meminta nominal Rp. 5 ribu :
Ketentuan penggunaan transfer pulsa :
|
simPATI M@X.
Sekarang simPATI menghadirkan kembali kartu perdana baru yang dapat memaksimalkan hidup kita, simPATI M@X.
Maksimal kartunya, maksimal bonusnya :
Maksimal Akses Internetnya :
Selain berbagai bonus internet di *999#, dapatkan juga kemudahan dalam akses data :
Pilihan Akses Internet Berbasis Volume dapat diakses melalui *100#.
Untuk registrasi, dapat dilakukan via *100# atau via SMS, ketik: FlashOnharga paket , kirim SMS ke 3636
Contoh : Flash On 100000 atau Flash On 100k kirim SMS ke 3636
Paket ini bisa langsung dipakai untuk chatting, browsing, social networking maupun download tanpa perlu mengubah setting apapun di ponsel
Kelebihan pemakaian (dalam masa aktif) : Rp 1/kB
Maksimal Fitur dan Layanannya
simPATI M@x, maksimalkan hidupmu!
Frequently Asked Question
Perdana Baru “simPATI M@x” 2009
Contoh Kasus :
Maksimal kartunya, maksimal bonusnya :
- Harga Rp 10 ribu (termasuk PPN) dengan bonus maksimal senilai lebih dari Rp. 100.000 :
- Pulsa Preload Rp 10.000
- Rp. 5000 pulsa utama
- Rp. 5000 bonus pulsa Telkomsel, untuk komunikasi dengan seluruh nomor Telkomsel & akses data Telkomsel
- Bonus akses internet 5 MB, untuk chatting, browsing, blogging dan membuka website favorit mu
- Bonus Pulsa Rp 2.500 pada isi ulang ke-1
- Bonus Pulsa Rp 2.500 pada isi ulang ke-2
- Bonus Pulsa Rp 5.000 pada isi ulang ke-3
- Bonus Pulsa Rp 5.000 pada isi ulang ke-4
- Bonus akses internet 5 MB pada isi ulang ke-5
- Bonus content (games, wallpaper dan Ringtone) dan yang akan datang dalam waktu dekat ini berupa Bonus Paket mingguan untuk Social Networking & Chat (Facebook, Mig33, eBuddy, dan Nimbuzz) senilai lebih dari Rp. 80.000
- Pulsa Preload Rp 10.000
Semua Bonus Maksimal ini dapat dengan mudah diperoleh hanya dengan menghubungi *999#.
Syarat & Ketentuan :
- Bonus Pulsa untuk isi ulang berlaku untuk isi ulang minimal Rp. 20.000 untuk semua bentuk isi ulang pulsa (fisik maupun elektronik). Untuk cek bonus pulsa dan internet, hubungi *889#
- Bonus akses internet berlaku untuk akses melalui APN Internet atau APN Telkomsel. Pastikan profil data aktif dan setting handset sudah benar. Aktivasi Internet & Chat (GPRS dan 3G) : hubungi *999# dan ikuti petunjuk selanjutnya atau ketik 3G kirim ke 3636 (bebas biaya)
- Bonus Content tergantung dari jenis Handphone yang dimiliki. Gratis content tidak termasuk biaya download content (tergantung dari ukuran content).
- Bonus paket mingguan Social Networking & Chat hanya berlaku untuk akses Facebook melalui m.facebook.com, chatting melalui eBuddy, Mig33 & Nimbuzz dan tidak berlaku untuk banner/icon iklan (jika ada) dan akses Facebook melalui Opera Mini, Skyfire atau mobile browser dengan proxy lainnya.
Maksimal Akses Internetnya :
Selain berbagai bonus internet di *999#, dapatkan juga kemudahan dalam akses data :
- Unlimited Chatting dengan Chat Box, ketik *899# pilih menu Chat Box>Registrasi atau ketik CHAT
ON kirim ke 2467 . Tarif Rp. 9.900 berlaku untuk 30 hari - Beragam pilihan Akses Internet Berbasis Volume sesuai kebutuhan, hingga Rp 0,25/kB, lebih besar kapasitasnya lebih terjangkau biayanya
| No | Harga (Rp) | Volume (MB) | Masa Aktif (hari) |
| 1 | 1.000 | 0.5 | 1 |
| 2 | 2.000 | 1 | 2 |
| 3 | 5.000 | 5 | 7 |
| 4 | 10.000 | 15 | 7 |
| 5 | 20.000 | 35 | 30 |
| 6 | 50.000 | 125 | 30 |
| 7 | 100.000 | 300 | 30 |
| 8 | 125.000 | 400 | 30 |
| 9 | 225.000 | 800 | 30 |
| 10 | 400.000 | 1500 | 30 |
Untuk registrasi, dapat dilakukan via *100# atau via SMS, ketik: Flash
Contoh : Flash On 100000 atau Flash On 100k kirim SMS ke 3636
Paket ini bisa langsung dipakai untuk chatting, browsing, social networking maupun download tanpa perlu mengubah setting apapun di ponsel
Kelebihan pemakaian (dalam masa aktif) : Rp 1/kB
Maksimal Fitur dan Layanannya
|
|
Frequently Asked Question
- Apakah yang dimaksud dengan perdana simPATI M@x?
Perdana simPATI M@x adalah simPATI Perdana terbaru dari simPATI yang mulai diluncurkan pada tanggal 24 November 2009 dengan berbagai BONUS MAKSIMAL lebih dari Rp 100 ribu yang dapat diakses melalui kode akses *999# yaitu :
- Pulsa preload : Rp 10.000
- Bonus akses internet : 10 MB
- Bonus CONTENT (GAMES, WALLPAPER, RINGTONE) & Bonus Paket Mingguan Social Network dan Chat senilai lebih dari Rp 80.000
- Berapa harga dari perdana simPATI M@x ?
Harga dari perdana simPATI M@x senilai Rp 10.000 sudah termasuk PPN 10%.
- Apakah benefit dari perdana simPATI M@x?
Dengan harga perdana simPATI M@x senilai Rp 10.000, Anda akan mendapatkan bonus lebih dari Rp 100 ribu. Anda akan mendapatkan berbagai BONUS MAKSIMAL melalui kode akses *999#. Berikut adalah spesifikasi selengkapnya untuk simPATI M@x :
| Spesifikasi | Jumlah Bonus | Nilai | Keterangan |
| End User Price | Rp. 10.000 | Sudah Termasuk PPn 10% | |
Preload Pulsa
| Rp. 5.000 Rp. 5.000 5 MB | Rp. 5.000 Rp. 5.000 Rp. 5.000 |
|
Bonus pulsa untuk isi ulang
| Rp. 2.500 Rp. 2.500 Rp. 5.000 Rp. 5.000 5 MB | Rp. 2.500 Rp. 2.500 Rp. 5.000 Rp. 5.000 Rp. 5.000 | Berlaku untuk seluruh channel dan dengan menggunakan isi ulang pulsa minimal Rp. 20.000. Pada masa transisi antara 24 Nov 2009 – 5 Jan 2010, Bonus isi ulang pertama dan kedua adalah Rp. 5.000 sesuai dengan spesifikasi simPATI PeDe |
| Bonus Branded Games | 1 buah | Rp. 16.500 | Penggunaan selama 7 hari |
| Bonus NonBranded Games | 5 buah | Rp. 27.500 | Penggunaan selama 7 hari |
| Bonus Ringtone | 8 buah | Rp. 44.000 | |
| Bonus Wallpaper | 10 buah | Rp. 55.000 | |
| Bonus Social Network & Chat | 1 kali | Rp. 5.000 | Berlaku selama 7 hari. |
| Total Bonus | | Rp. 183.000 | |
- Bagaimana cara mendapatkan/mengikuti promo program-program yang berlaku untuk “simPATI M@x” seperti tersebut diatas ?
- Preload Pulsa
Pelanggan akan otomatis mendapatkan nilai-nilai yang terdapat pada preload pulsa seperti :
- Pulsa Utama Rp. 5.000
- Bonus Pulsa Telkomsel Rp. 5.000
Dapat digunakan untuk penggunaan ke sesama Telkomsel - Bonus Data Perdana 5 MB
Dapat digunakan setelah mengaktifkan fitur GPRS/Internet
- Bonus isi ulang
- Bonus Content
- Bonus Games senilai Rp. 44,000 selama 7 hari
- Bonus Ringtone sebanyak 4 macam masing-masing 2 buah senilai Rp. 44.000
- Bonus Wallpaper sebanyak 5 macam masing-masing 2 buah senilai Rp. 55.000
Bonus isi ulang akan didapatkan pelanggan setelah melakukan isi ulang dengan denominasi minimal Rp. 20,000 dan berhak mendapatkan Bonus isi ulang hingga 5 kali. Adapun jumlah Bonus isi ulang pertama dan kedua yang akan didapatkan pelanggan akan memiliki masa transisi antara tanggal 24 Nov 2009 – 5 Jan 2010: Bonus yang didapat pada masa transisi adalah sebagai berikut : • Bonus isi ulang pertama :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang kedua :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang ketiga :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang keempat :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang kelima : 5 MB Data Bonus yang didapat setelah masa transisi (mulai 6 Jan 2010) adalah sebagai berikut : • Bonus isi ulang pertama :Rp. 2.500 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang kedua :Rp. 2.500 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang ketiga :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang keempat :Rp. 5.000 Pulsa Telkomsel • Bonus isi ulang kelima :5 MB Data
Melalui akses *999#, pengguna simPATI baru juga akan mendapatkan Bonus content sebagai berikut:
- Free Download aplikasi Social Network & Chat
- Friendster
- Mig33
- eBuddy
- Nimbuzz
- MXit
- GRATIS Paket Mingguan Social Network & Chat
- Berlaku untuk Paket Social Network & Chat mingguan untuk request pertama kali
- Selanjutnya perpanjangan paket secara otomatis sebesar Rp. 5,000 per 7 hari
Melalui *999# juga disediakan link untuk dapat melakukan download untuk aplikasi Social Network & Chat seperti dibawah ini secara gratis (diluar biaya akses download aplikasi yang bersangkutan) :
Melalui UMB *999#, pengguna simPATI baru juga akan mendapatkan GRATIS Paket Social Network & Chat. Adapun ketentuan paket Gratis Social Network & Chat adalah sebagai berikut :
Contoh Kasus :
- Bagi pelanggan yang sudah mendapatkan Bonus isi ulang kedua sebelum masa transisi per 24 November 2009 maka tidak akan mendapatkan bonus isi ulang ketiga dan selanjutnya (pelanggan lama).
- Untuk pelanggan yang sudah mendapatkan Bonus isi ulang pertama sebelum masa transisi, maka akan mendapatkan bonus isi ulang s/d ke-5 dengan kondisi mulai masa transisi melakukan isi ulang minimal Rp. 20,000.
- Untuk pelanggan yang mendapatkan bonus isi ulang pertama pada masa transisi dan melakukan isi ulang Rp. 20,000 setelah masa transisi, maka akan mendapatkan Bonus isi ulang kedua senilai Rp. 2,500 Pulsa Telkomsel.
- Pelanggan yang melakukan isi ulang pertama minimal Rp. 20,000 dan mendapatkan Bonus isi ulang pertama apabila melakukan isi ulang ke-2 dengan nominal dibawah Rp. 20,000 maka untuk isi ulang selanjutnya yang memenuhi minimal Rp. 20,000 tetap akan mendapatkan Bonus isi ulang http://www.telkomsel.com/web/simpatimaxke-2.
- Bagaimana ketentuan selengkapnya mengenai bonus content? Bonus Content untuk simPATI M@x dapat dinikmati oleh seluruh pengguna simPATI dengan ketentuan sebagai berikut :
- Bonus games (dari EA, Disney, dll) hingga mencapai 3 games dapat dimainkan pada hari saat di download sampai 7 hari ke depan. Setelah 7 hari, perlu memasukkan code aktifasi baru untuk dapat memainkan 7 hari setelahnya.
- Bonus Ringtone berlaku GRATIS dari 4 macam yang disediakan dimana 2 ringtone pertama yang akan diterima secara gratis, sedangkan Ringtone ke-3 dan seterusnya akan berbayar.
- Bonus Wallpaper berlaku GRATIS dari 5 macam yang disediakan dimana 2 Wallpaper pertama yang akan diterima secara gratis, sedangkan Wallpaper ke-3 dan seterusnya akan berbayar.
- Content-content di atas adalah gratis diluar biaya akses GPRS/Data untuk mengunduh content yang dimaksud.
- Bagaimana cara mengaktifkan layanan Internet & Chat ? Aktivasi Internet & Chat (GPRS dan 3G) : hubungi *999# lalu pilih 2, kemudian ikuti petunjuk selanjutnya atau ketik 3G kirim ke 3636 (bebas biaya) untuk aktifasi manual.
- Bagaimana ketentuan selengkapnya mengenai bonus Paket Mingguan Social Network & Chat? Bonus Social Network & Chat berlaku untuk permintaan pertama kali untuk pake Mingguan yang berlaku selama 7 hari sejak sukses mengkatifkan paket mingguan Social Network & Chat via *999#. Paket Social Network & Chat ini dapat digunakan unlimited untuk mengakses ke m.facebook.com, serta chatting melalui client eBuddy, Mig33 dan juga Nimbuzz. Setelah 7 hari, akan dilakukan perpanjangan otomatis sebesar Rp. 5,000/7 hari selama pulsa mencukupi. Penggunaan Bonus Social Network & Chat ini tidak termasuk iklan dan banner yang mungkin muncul ketika mengakses layanan dan tidak berlaku untuk akses m.facebook melalui browser Opera Mini, Skyfire atau browser mobile dengan proxy lainnya. Untuk berhenti menggunakan service tersebut, dapat mengirimkan SMS “SC
OFF” ke 3636.
- Bagaimana saya dapat mengetahui bonus pulsa Telkomsel dan internet ? Untuk mengetahui bonus pulsa Telkomsel dan internet, Anda dapat menghubungi *889#, kemudian ketik Ok/Yes.
- Dimana saya dapat memperoleh informasi mengenai promo-promo yang berlaku untuk simPATI ? Informasi mengenai Promo tarif “simPATI M@x” dapat dilihat pada web www.telkomsel.com. Selain itu Anda dapat juga menghubungi Call Center di 116 Gratis.
Membuat Teks Berjalan (
Membuat Teks Berjalan (Marquee)
Sebelumnya nggak pernah kepikiran untuk bikin tips seperti ini kalo saja Iman my little brother nggak minta bikinin tutorial marque. Sebenarnya saya ragu, bener nggak seorang yang pinter blog seperti Iman yang mempunyai template bagus minta saya bikinin tutorial marquee? Lagian bahasa html memang paling rawan untuk orang seusia saya, masih hijau lumut :) Tapi ya apa salahnya sih sekedar berbagi, yang jelas ini bukan tutorial lho, hanya sekedar tips memaksimalkan kemampuan, keindahan serta teks pada postingan atau pun sidebar blog Anda.
Apa itu Marquee?
Marquee adalah teks berjalan dalam bahasa html. Kalo kita lihat marquee menurut semantik sepertinya ga ada hubungan dengan teks berjalan, tapi kalo diperhatikan lagi… mmmmh memang ga ada hubungannya ^_^ (sepertinya). Tapi kalo kita mau perhatikan lebih dalem, Marquee mempunyai arti “Tenda Besar,” atau “tempat berteduh seperti atap dimuka pintu masuk sebuah gedung” Mmmmh… apa hubungannya dengan marquee sebagai teks berjalan…? Setidaknya menurut saya memang ada, melalui “tenda” tersebut orang lalu lalang berjalan. :)
Berikut ini contoh-contoh sebagian kecil penggunaan marquee pada teks. Sengaja marquee-marquee di bawah ini saya beri title mulai marquee 1.0 sampai 3.0.3, tidak ada keistimewaan dari penamaan tersebut, hanya untuk memudahkan saya dalam memberi penjelasan. Plus tambahan saya sertakan kode html yang diperlukan, Anda tinggal mengganti teks yang ada dalam kode tersebut “Teks Anda”.
Marquee 1.0
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0 ini merupakan marquee standar agar teks Anda bisa berjalan secara default (dari kanan ke kiri).
Tag Html
Marquee 1.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0.1 adalah pengembangan dari 1.0, keistimewaannya jika Anda arahkan mouse pada teks tersebut maka dia akan istirahat dan berhenti dari perjalanannya yang panjang.
Tag Html
Marquee 1.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0.2 jika Anda menggunakan teks Arabic yang dimulai dari kanan ke kiri, maka Anda membutuhkan Marque ini yang berjalan sebaliknya; dari kiri ke kanan, contoh dengan teks arabic:
مرقو ادلح تيكس برجالان
Tag Html
Marquee 2.0
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 2.0 Marquee ini tidak memiliki kemampuan magic seperti David Coperfield marquee sebelumnya yang bisa menembus ruang, Marquee 2.0 ini kerjaannya bolak-balik dari ruang kotak yang kasat mata. :)
Tag Html
Marquee 2.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho
Marque 2.0.1 Pengembangan dari marquee sebelumnya, dengan pancingan scrollamount dia menjadi sangat agresif :)
Marquee adalah teks berjalan lho
Tag Html
Marquee 2.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 2.0.2 Masih pengembangan dari Marquee 2.0 dengan sentuhan on-mouse-over stop dan on-mouse-out start, seperti marquee 1.0.1 jika Anda arahkan mouse pada teks maka dia akan berhenti.
Tag Html
Marquee 3.0
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0 Dia adalah marquee climbing, marquee pendaki ini suka sekali ketinggian, sehingga kita lihat arah teksnya pun ke atas (up) :) . Jika Anda memiliki teks yang banyak, maka marquee ini merupakan pilihan yg tepat dan sangat cocok sebagai teman pendamping hidup Anda.
Tag Html
Marquee 3.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0.1 Pengembangan dari marquee sebelumnya yang tidak mempunyai batas ruang, marquee ini kita batasi ruang kasatnya sehingga memliki height 100 saja. Demikian dengan kemampuan scrollamountnya kita perlambat. Dan kita kasih on mouse stop/start juga.
Tag Html
Marquee 3.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0.2 Masih pengembangan dari marquee sebelumnya, hanya saja teks berada di tengah ruang kasat.
Tag Html
Marquee 3.0.3
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee 3.0.3 Pengembangan juga dengan arah berlawanan dari marquee sebelumnya, marquee ini senang sekali berjalan menurun. Sehinggan teks yang kita lihat berjalan dari atas ke bawah. Kemampuan scrollamountnya tidak kita batasi sehingga terlihat agresif dengan ruang kasat yang kecil. Silahkan Anda perlambat sendiri.
Tag Html
Demikian tips sederhana ini, silahkan Anda coba….! Jika ingin manambahkan marquee yang lain silahkan tulis komentar. :)
Keep Blogging ^_^
Sebelumnya nggak pernah kepikiran untuk bikin tips seperti ini kalo saja Iman my little brother nggak minta bikinin tutorial marque. Sebenarnya saya ragu, bener nggak seorang yang pinter blog seperti Iman yang mempunyai template bagus minta saya bikinin tutorial marquee? Lagian bahasa html memang paling rawan untuk orang seusia saya, masih hijau lumut :) Tapi ya apa salahnya sih sekedar berbagi, yang jelas ini bukan tutorial lho, hanya sekedar tips memaksimalkan kemampuan, keindahan serta teks pada postingan atau pun sidebar blog Anda.
Apa itu Marquee?
Marquee adalah teks berjalan dalam bahasa html. Kalo kita lihat marquee menurut semantik sepertinya ga ada hubungan dengan teks berjalan, tapi kalo diperhatikan lagi… mmmmh memang ga ada hubungannya ^_^ (sepertinya). Tapi kalo kita mau perhatikan lebih dalem, Marquee mempunyai arti “Tenda Besar,” atau “tempat berteduh seperti atap dimuka pintu masuk sebuah gedung” Mmmmh… apa hubungannya dengan marquee sebagai teks berjalan…? Setidaknya menurut saya memang ada, melalui “tenda” tersebut orang lalu lalang berjalan. :)
Berikut ini contoh-contoh sebagian kecil penggunaan marquee pada teks. Sengaja marquee-marquee di bawah ini saya beri title mulai marquee 1.0 sampai 3.0.3, tidak ada keistimewaan dari penamaan tersebut, hanya untuk memudahkan saya dalam memberi penjelasan. Plus tambahan saya sertakan kode html yang diperlukan, Anda tinggal mengganti teks yang ada dalam kode tersebut “Teks Anda”.
Marquee 1.0
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0 ini merupakan marquee standar agar teks Anda bisa berjalan secara default (dari kanan ke kiri).
Tag Html
Marquee 1.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0.1 adalah pengembangan dari 1.0, keistimewaannya jika Anda arahkan mouse pada teks tersebut maka dia akan istirahat dan berhenti dari perjalanannya yang panjang.
Tag Html
Marquee 1.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 1.0.2 jika Anda menggunakan teks Arabic yang dimulai dari kanan ke kiri, maka Anda membutuhkan Marque ini yang berjalan sebaliknya; dari kiri ke kanan, contoh dengan teks arabic:
مرقو ادلح تيكس برجالان
Tag Html
Marquee 2.0
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 2.0 Marquee ini tidak memiliki kemampuan magic seperti David Coperfield marquee sebelumnya yang bisa menembus ruang, Marquee 2.0 ini kerjaannya bolak-balik dari ruang kotak yang kasat mata. :)
Tag Html
Marquee 2.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho
Marque 2.0.1 Pengembangan dari marquee sebelumnya, dengan pancingan scrollamount dia menjadi sangat agresif :)
Marquee adalah teks berjalan lho
Tag Html
Marquee 2.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho
Marquee 2.0.2 Masih pengembangan dari Marquee 2.0 dengan sentuhan on-mouse-over stop dan on-mouse-out start, seperti marquee 1.0.1 jika Anda arahkan mouse pada teks maka dia akan berhenti.
Tag Html
Marquee 3.0
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0 Dia adalah marquee climbing, marquee pendaki ini suka sekali ketinggian, sehingga kita lihat arah teksnya pun ke atas (up) :) . Jika Anda memiliki teks yang banyak, maka marquee ini merupakan pilihan yg tepat dan sangat cocok sebagai teman pendamping hidup Anda.
Tag Html
Marquee 3.0.1
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0.1 Pengembangan dari marquee sebelumnya yang tidak mempunyai batas ruang, marquee ini kita batasi ruang kasatnya sehingga memliki height 100 saja. Demikian dengan kemampuan scrollamountnya kita perlambat. Dan kita kasih on mouse stop/start juga.
Tag Html
Marquee 3.0.2
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee 3.0.2 Masih pengembangan dari marquee sebelumnya, hanya saja teks berada di tengah ruang kasat.
Tag Html
Marquee 3.0.3
Marquee adalah teks berjalan lho #7
Marquee adalah teks berjalan lho #6
Marquee adalah teks berjalan lho #5
Marquee adalah teks berjalan lho #4
Marquee adalah teks berjalan lho #3
Marquee adalah teks berjalan lho #2
Marquee adalah teks berjalan lho #1
Marquee 3.0.3 Pengembangan juga dengan arah berlawanan dari marquee sebelumnya, marquee ini senang sekali berjalan menurun. Sehinggan teks yang kita lihat berjalan dari atas ke bawah. Kemampuan scrollamountnya tidak kita batasi sehingga terlihat agresif dengan ruang kasat yang kecil. Silahkan Anda perlambat sendiri.
Tag Html
Demikian tips sederhana ini, silahkan Anda coba….! Jika ingin manambahkan marquee yang lain silahkan tulis komentar. :)
Keep Blogging ^_^
Visual Basic koneksi dengan SQL Server 2000
Visual Basic koneksi dengan SQL Server 2000
Cara membuat koneksi Database dalam Visual Basic 6.0.
Membuat koneksi database baik itu menggunakan Visual Basic 6.0 maupun Visual Basic .NET pada dasarnya sama. Di bawah ini akan saya coba jelaskan cara sederhana untuk membuat koneksi dengan SQL Server Database menggunakan Visual Basic 6.0. Artikel ini hanya ditujukan buat teman-teman yang ingin mengetahui cara mengkoneksikan program Visual Basic ke dalam database SQL.
Langkah pertama, buka program Visual Basic 6.0 dan buat project baru dengan memilih Standar EXE pada menu tampilan awan Visual Basic 6.0.
Langkah kedua, pilih menu project dan pilih menu References. Dalam kotak dialog References, cari “Microsoft ActiveX Data Objects 2.8 Library” atau “Microsoft ActiveX Data Objects 2.6 Library” atau “Microsoft ActiveX Data Objects 2.7 Library”. Pilih salah satu, semuanya sama saja terserah Anda. Centang library tersebut dan klik OK.
Langkah ketiga, buat modul baru dalam project kita dengan mengklik menu Project > Add Module. Pada kotak dialog yang muncul, klik Open. Dalam modul yang baru kita buat ketikkan:
Public dB As New ADODB.Connection
Langkah keempat, buka Form1 yang terdapat dalamProject Explorer (biasanya di sebelah kanan) dengan cara Double Click pada Form1. Form1 akan terbuka. Double Click Form1 dimana saja, maka anda akan masuk ke dalam tampilan Code View . Kode yang muncul akan terlihat seperti di bawah ini:
Private Sub Form_Load()
End Sub
Langkah kelima, ketikkan perintah di bawah ini di antara Sub Form_Load() dan End Sub:
On error goto Ern
dB.Provider = “SQLOLEDB.1;server=(local);User ID=sa;password=asianet;Initial Catalog=Penjualan”
dB.Open
MsgBox “Koneksi sukses.”
Exit sub
Ern:
MsgBox “Koneksi Gagal”
Keterangan :
(local), mengindikasikan lokasi server Anda. Jika aplikasi kita hanya akan mengakses ke SQL Server dalam komputer local, gunakan (local). Sebaliknya jika aplikasi kita digunakan agar terhubung ke jaringan, sebaiknya gunakan sesuai nama server (komputer) dalam jaringan. (sorry kalo kata-katanya agak kurang dipahami… J).
User ID=sa;password=asianet. Bila saat installasi SQL Server pertama kali kita menggunakan User ID ‘sa’ dan password=asianet. Maka User ID dan passwordnya harus dimasukkan di sini. Lain waktu akan saya terangkan cara Installasi SQL Server 2000, kalo SQL Server yang 2005 agak gampang (tapi, semuanya tergantung dimana kita memakai Instance default atau tidak atau menggunakan SQL Server authentication atau tidak).
Initial Catalog=Penjualan. Maksudnya, nama database kita apa? Disini databasenya saya namakan ‘Penjualan’
Cara membuat koneksi Database dalam Visual Basic 6.0.
Membuat koneksi database baik itu menggunakan Visual Basic 6.0 maupun Visual Basic .NET pada dasarnya sama. Di bawah ini akan saya coba jelaskan cara sederhana untuk membuat koneksi dengan SQL Server Database menggunakan Visual Basic 6.0. Artikel ini hanya ditujukan buat teman-teman yang ingin mengetahui cara mengkoneksikan program Visual Basic ke dalam database SQL.
Langkah pertama, buka program Visual Basic 6.0 dan buat project baru dengan memilih Standar EXE pada menu tampilan awan Visual Basic 6.0.
Langkah kedua, pilih menu project dan pilih menu References. Dalam kotak dialog References, cari “Microsoft ActiveX Data Objects 2.8 Library” atau “Microsoft ActiveX Data Objects 2.6 Library” atau “Microsoft ActiveX Data Objects 2.7 Library”. Pilih salah satu, semuanya sama saja terserah Anda. Centang library tersebut dan klik OK.
Langkah ketiga, buat modul baru dalam project kita dengan mengklik menu Project > Add Module. Pada kotak dialog yang muncul, klik Open. Dalam modul yang baru kita buat ketikkan:
Public dB As New ADODB.Connection
Langkah keempat, buka Form1 yang terdapat dalamProject Explorer (biasanya di sebelah kanan) dengan cara Double Click pada Form1. Form1 akan terbuka. Double Click Form1 dimana saja, maka anda akan masuk ke dalam tampilan Code View . Kode yang muncul akan terlihat seperti di bawah ini:
Private Sub Form_Load()
End Sub
Langkah kelima, ketikkan perintah di bawah ini di antara Sub Form_Load() dan End Sub:
On error goto Ern
dB.Provider = “SQLOLEDB.1;server=(local);User ID=sa;password=asianet;Initial Catalog=Penjualan”
dB.Open
MsgBox “Koneksi sukses.”
Exit sub
Ern:
MsgBox “Koneksi Gagal”
Keterangan :
(local), mengindikasikan lokasi server Anda. Jika aplikasi kita hanya akan mengakses ke SQL Server dalam komputer local, gunakan (local). Sebaliknya jika aplikasi kita digunakan agar terhubung ke jaringan, sebaiknya gunakan sesuai nama server (komputer) dalam jaringan. (sorry kalo kata-katanya agak kurang dipahami… J).
User ID=sa;password=asianet. Bila saat installasi SQL Server pertama kali kita menggunakan User ID ‘sa’ dan password=asianet. Maka User ID dan passwordnya harus dimasukkan di sini. Lain waktu akan saya terangkan cara Installasi SQL Server 2000, kalo SQL Server yang 2005 agak gampang (tapi, semuanya tergantung dimana kita memakai Instance default atau tidak atau menggunakan SQL Server authentication atau tidak).
Initial Catalog=Penjualan. Maksudnya, nama database kita apa? Disini databasenya saya namakan ‘Penjualan’
Belajar Hack Yuck!
Konsep Dasar Hacking
Intro
Dalam suatu kesempatan, saya pernah melihat seorang auditor keamanan jaringan melalukan penetration test (pen-test) terhadap suatu sistem IT. Karena penasaran saya melihat sedikit2 cara penetration test yang dilakukan. Waktu itu saya belum banyak tahu tools apa aja yang digunakan, yang saya tau dia menggunakan tcpdump untuk menganalisis paket apa aja yang lewat, trus untuk men-scan beberapa host menggunakan Nessus. Ada salah satu aplikasi yang digunakan berbasis web yang terdapat kumpulan beberapa exploit. Waktu itu saya belum tahu aplikasi apa itu, yang saya ingat aplikasi itu menggunakan alamat http://127.0.0.1:55555, nah berbekal port 55555 saya mencari di google, dan ternyata itu adalah Metasploit Framework!.
Peristiwa itu menginspirasikan saya untuk mengenang masa-masa lalu ketika masih seneng2nya ngoprek dan belum ‘tercemar’ oleh DotA. Akhirnya sekarang saya ingin belajar ngoprek lagi, tp lebih fokus ke exploitnya saja. Tulisannya ini akan saya buat menjadi tiga bagian. Bagian pertama mengenai bagaimana salah satu cara umum yang dilakukan untuk menge-hack suatu system. Disini saya lebih menitikberatkan untuk hacking OS Windows XP, karena OS ini paling banyak dipakai orang. Bagian kedua lebih banyak ke teori mengenai exploit. Tapi karena mungkin akan sangat sulit dipahami (saya sendiri msh blm bisa membuat exploit sendiri), saya hanya menuliskan hasil terjemahan yang membahas apa itu dan cara kerja exploit. Sedangkan bagian terakhir merupakan praktek bagaimana mengelakukan penetration test menggunakan metasploit di Windows XP.
Bagian 1
*ini merupakan artikel lama mengenai salah satu cara umum yang dilakukan untuk hacking. (artikel ini jg di mirror oleh Negative a.k.a Jim Geovedi di sini). Langkah dibawah ini merupakan cara ’standar’, hacking sebenarnya tidak harus selalu sesuai dengan ’standar’ ini.
Hacking buat pemula
- by aCh
Artikel ini ditujukan bagi pemula, dan disusun oleh pemula. Ditulis untuk pengetahuan semata. Untuk temen2 yg udah ahli, sok aja dilewat, tapi dibaca juga gpp….
Apa sebenarnya hacking itu? klo menurut pengertian gue, hacking adalah ngoprek. Yup, hacking adalah ngoprek, mempelajari sesuatu dengan keingintahuan (curiosity) yg tinggi, ngutak atik sesuatu, ‘ngudek-ngudek’ sampai ke ‘jeroannya’. Sesuatunya apa dong? ya terserah… bisa komputer, mobil, motor, mesin. Tapi masalahnya ada ngga ya hacker mobil, hacker motor, atau hacker pesawat terbang?? hehe… Walaupun saat ini hacking identik dengan ‘bobol-membobol’, tapi gue kurang setuju klo cuman bobol server orang doang!. Ada yang bilang ‘Hacking is Art’, trus dimana letak seninya dong? Mau tau pengertian hacking sebenarnya, coba baca artikel sebelumnya (How to Become A Hacker). Di situ dijelasin bahwa hacker berkaitan dengan kemahiran teknis serta kegemaran menyelesaikan masalah dan mengatasi keterbatasan. Contoh hacker pada saat ini yang sering-sering disebut adalah Linus Torvald (tau ngga? itu lho yang menciptakan Linux). Apa dia tukang bobol? belum tentu kan….
Pada artikel ini, gue pengen membagi pengalaman mengenai Hacking, walaupun sampai saat ini gue belum pernah nge-Hack ke server orang. Salah satu cara untuk mencoba simulasi Hack yaitu H3cky0uRs3lf! Buat komputer kita sebagai server (sekaligus belajar konfigurasi server) trus install program yg dibutuhkan. Misalnya klo mo Web Hacking, coba install Apache atau IIS. Atau kita sesuaikan dengan exploit yang udah kita dapet. Tapi lebih baik install Linux atau FreeBSD dulu di komputer pribadi, trus konfigurasi sebagai server, lalu simulasi Hack, setelah itu baru Hack Betulan… Apalagi klo di kost ada jaringan.
Pro dan Kontra Hacking
Pro
Kontra
Etika Hacking
Semua informasi adalah free
Jika semua informasi adalah free, maka tidak ada ladi privacy
Aspek Security
Intrusion adalah ilustrasi kelemahan sistem
Tidak perlu menjadi pencuri untuk menunjukkan pintu yang tidak terkunci
Idle Machines
Hacking hanya pada idle machines
idle machines milik siapa ?
science education
hanya membobol tapi tidak merusak
“hacker wannabe” berpotensi sangat besar untuk merusak
Okeh, sekarang waktunya melakukan aksi…
1. Fase Persiapan
~ Mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya
– Secara Aktif : – portscanning
– network mapping
– OS Detection
– application fingerprinting
Semua itu bisa dilakukan menggunakan toolz tambahan seperti nmap atau netcat
– Secara Pasif : – mailing-list (jasakom, newbie_hacker, hackelink, dsb)
– via internet registries (informasi domain, IP Addres)
– Website yang menjadi terget
2. Fase Eksekusi
~ Setelah mendapatkan informasi, biasanya akan didapatkan informasi mengenai OS yg digunakan, serta port yang terbuka dengan daemon yg sedang berjalan. Selanjutnya mencari informasi mengenai vulnerability holes (celah kelemahan suatu program) dan dimanfaatkan menggunakan exploit (packetstromsecurity.org, milw0rm, milis bugtraq, atau mencari lewat #IRC).
~ Mengekspolitasi Vulnerability Holes
- compile eksploit -> local host ->
$gcc -o exploit exploit.c
$./exploit
# hostname (# tanda mendapatkan akses root)
remote host -> $gcc -o exploit exploit.c
$./exploit -t www.target.com
# (klo beruntung mendapatkan akes root)
~ Brute Force
– Secara berulang melakukan percobaan otentifikasi.
– Menebak username dan password.
– Cracking password file
~ Social Engineering
– Memperdayai user untuk memeberi tahu Username dan password
– Intinya ngibulin user….
3. Fase Setelah Eksekusi
~ Menginstall backdoor, trojans, dan rootkit
~ Menghapus jejak dengan memodifikasi file log agar tidak dicurigai admin
~ Menyalin /etc/passwd atau /etc/shadow/passwd
Nah, intinya seh cara masuk ke server seseorang seperti fase diatas. Mencari informasi, temukan exploit, dan tinggalkan backdoor. Cuma masalahnya hacking bukanlah segampang cara-cara diatas. Itu hanyalah teori, banyak hal yang harus diperhatikan jika ingin mempraketekkan hacking ke server seseorang. Jangan sekali-kali mencoba2 hacking ke server orang tanpa memperhatikan anonimitas (apalagi klo connectnya lewat komputer pribadi tanpa menggunakan proxy). Ntar klo ketahuan bisa repot. Saran gue, cobalah pada mesin localhost dulu (komuter pribadi), klo terhubung ke LAN lebih bagus. Sediakan server yang khusus buat dioprek. Kalaupun pun ga terhubung ke jaringan, kita masih bisa menggunakan Virtual Machine menggunakan VMWare seperti yang nanti akan dibahas pada bagian 3!
Referensi :
-Hacking and Defense, Jim Geovedi, negative@magnesium.net
-Network Defense, Jim Geovedi, negative@magnesium.net
Intro
Dalam suatu kesempatan, saya pernah melihat seorang auditor keamanan jaringan melalukan penetration test (pen-test) terhadap suatu sistem IT. Karena penasaran saya melihat sedikit2 cara penetration test yang dilakukan. Waktu itu saya belum banyak tahu tools apa aja yang digunakan, yang saya tau dia menggunakan tcpdump untuk menganalisis paket apa aja yang lewat, trus untuk men-scan beberapa host menggunakan Nessus. Ada salah satu aplikasi yang digunakan berbasis web yang terdapat kumpulan beberapa exploit. Waktu itu saya belum tahu aplikasi apa itu, yang saya ingat aplikasi itu menggunakan alamat http://127.0.0.1:55555, nah berbekal port 55555 saya mencari di google, dan ternyata itu adalah Metasploit Framework!.
Peristiwa itu menginspirasikan saya untuk mengenang masa-masa lalu ketika masih seneng2nya ngoprek dan belum ‘tercemar’ oleh DotA. Akhirnya sekarang saya ingin belajar ngoprek lagi, tp lebih fokus ke exploitnya saja. Tulisannya ini akan saya buat menjadi tiga bagian. Bagian pertama mengenai bagaimana salah satu cara umum yang dilakukan untuk menge-hack suatu system. Disini saya lebih menitikberatkan untuk hacking OS Windows XP, karena OS ini paling banyak dipakai orang. Bagian kedua lebih banyak ke teori mengenai exploit. Tapi karena mungkin akan sangat sulit dipahami (saya sendiri msh blm bisa membuat exploit sendiri), saya hanya menuliskan hasil terjemahan yang membahas apa itu dan cara kerja exploit. Sedangkan bagian terakhir merupakan praktek bagaimana mengelakukan penetration test menggunakan metasploit di Windows XP.
Bagian 1
*ini merupakan artikel lama mengenai salah satu cara umum yang dilakukan untuk hacking. (artikel ini jg di mirror oleh Negative a.k.a Jim Geovedi di sini). Langkah dibawah ini merupakan cara ’standar’, hacking sebenarnya tidak harus selalu sesuai dengan ’standar’ ini.
Hacking buat pemula
- by aCh
Artikel ini ditujukan bagi pemula, dan disusun oleh pemula. Ditulis untuk pengetahuan semata. Untuk temen2 yg udah ahli, sok aja dilewat, tapi dibaca juga gpp….
Apa sebenarnya hacking itu? klo menurut pengertian gue, hacking adalah ngoprek. Yup, hacking adalah ngoprek, mempelajari sesuatu dengan keingintahuan (curiosity) yg tinggi, ngutak atik sesuatu, ‘ngudek-ngudek’ sampai ke ‘jeroannya’. Sesuatunya apa dong? ya terserah… bisa komputer, mobil, motor, mesin. Tapi masalahnya ada ngga ya hacker mobil, hacker motor, atau hacker pesawat terbang?? hehe… Walaupun saat ini hacking identik dengan ‘bobol-membobol’, tapi gue kurang setuju klo cuman bobol server orang doang!. Ada yang bilang ‘Hacking is Art’, trus dimana letak seninya dong? Mau tau pengertian hacking sebenarnya, coba baca artikel sebelumnya (How to Become A Hacker). Di situ dijelasin bahwa hacker berkaitan dengan kemahiran teknis serta kegemaran menyelesaikan masalah dan mengatasi keterbatasan. Contoh hacker pada saat ini yang sering-sering disebut adalah Linus Torvald (tau ngga? itu lho yang menciptakan Linux). Apa dia tukang bobol? belum tentu kan….
Pada artikel ini, gue pengen membagi pengalaman mengenai Hacking, walaupun sampai saat ini gue belum pernah nge-Hack ke server orang. Salah satu cara untuk mencoba simulasi Hack yaitu H3cky0uRs3lf! Buat komputer kita sebagai server (sekaligus belajar konfigurasi server) trus install program yg dibutuhkan. Misalnya klo mo Web Hacking, coba install Apache atau IIS. Atau kita sesuaikan dengan exploit yang udah kita dapet. Tapi lebih baik install Linux atau FreeBSD dulu di komputer pribadi, trus konfigurasi sebagai server, lalu simulasi Hack, setelah itu baru Hack Betulan… Apalagi klo di kost ada jaringan.
Pro dan Kontra Hacking
Pro
Kontra
Etika Hacking
Semua informasi adalah free
Jika semua informasi adalah free, maka tidak ada ladi privacy
Aspek Security
Intrusion adalah ilustrasi kelemahan sistem
Tidak perlu menjadi pencuri untuk menunjukkan pintu yang tidak terkunci
Idle Machines
Hacking hanya pada idle machines
idle machines milik siapa ?
science education
hanya membobol tapi tidak merusak
“hacker wannabe” berpotensi sangat besar untuk merusak
Okeh, sekarang waktunya melakukan aksi…
1. Fase Persiapan
~ Mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya
– Secara Aktif : – portscanning
– network mapping
– OS Detection
– application fingerprinting
Semua itu bisa dilakukan menggunakan toolz tambahan seperti nmap atau netcat
– Secara Pasif : – mailing-list (jasakom, newbie_hacker, hackelink, dsb)
– via internet registries (informasi domain, IP Addres)
– Website yang menjadi terget
2. Fase Eksekusi
~ Setelah mendapatkan informasi, biasanya akan didapatkan informasi mengenai OS yg digunakan, serta port yang terbuka dengan daemon yg sedang berjalan. Selanjutnya mencari informasi mengenai vulnerability holes (celah kelemahan suatu program) dan dimanfaatkan menggunakan exploit (packetstromsecurity.org, milw0rm, milis bugtraq, atau mencari lewat #IRC).
~ Mengekspolitasi Vulnerability Holes
- compile eksploit -> local host ->
$gcc -o exploit exploit.c
$./exploit
# hostname (# tanda mendapatkan akses root)
remote host -> $gcc -o exploit exploit.c
$./exploit -t www.target.com
# (klo beruntung mendapatkan akes root)
~ Brute Force
– Secara berulang melakukan percobaan otentifikasi.
– Menebak username dan password.
– Cracking password file
~ Social Engineering
– Memperdayai user untuk memeberi tahu Username dan password
– Intinya ngibulin user….
3. Fase Setelah Eksekusi
~ Menginstall backdoor, trojans, dan rootkit
~ Menghapus jejak dengan memodifikasi file log agar tidak dicurigai admin
~ Menyalin /etc/passwd atau /etc/shadow/passwd
Nah, intinya seh cara masuk ke server seseorang seperti fase diatas. Mencari informasi, temukan exploit, dan tinggalkan backdoor. Cuma masalahnya hacking bukanlah segampang cara-cara diatas. Itu hanyalah teori, banyak hal yang harus diperhatikan jika ingin mempraketekkan hacking ke server seseorang. Jangan sekali-kali mencoba2 hacking ke server orang tanpa memperhatikan anonimitas (apalagi klo connectnya lewat komputer pribadi tanpa menggunakan proxy). Ntar klo ketahuan bisa repot. Saran gue, cobalah pada mesin localhost dulu (komuter pribadi), klo terhubung ke LAN lebih bagus. Sediakan server yang khusus buat dioprek. Kalaupun pun ga terhubung ke jaringan, kita masih bisa menggunakan Virtual Machine menggunakan VMWare seperti yang nanti akan dibahas pada bagian 3!
Referensi :
-Hacking and Defense, Jim Geovedi, negative@magnesium.net
-Network Defense, Jim Geovedi, negative@magnesium.net
Axle is Proud to Announce the Nvidia GeForce GT 240 Graphics Card, Featuring the HD Graphics Performance Plus GPU-accelerated Nvidia PhysX Gaming Effe
Hong Kong, December 2009 - Axle today unleash GT 240, a budget solution with exhilarating HD graphic performance and GPU-accelerated Nvidia PhysX game effects.
axle_gt240
Axle GT 240 is built with the latest 40nm technology GPU, supporting DirectX10.1 and SM4.1. Positioning as a replacement of Geforce 9600 series, Axle GT 240 is equipped with the GDDR5 memory which brings the users with unexpectedly good performance at such price level.
Each new GT 240 GPU is embedded with 96x Streaming Processors, each with a lightning clock of 1340MHz, 32x Texture Filtering Unit, 32x Texture Addressing Unit and 8x ROPs. The clock of the GPU is default at 550MHz. What’s more, it features with the unique and unparalleled technologies, Nvidia PhysX and CUDA.
World Class Graphics Performance Plus PhysX
NVIDIA® PhysX® technology adds an element of realism never before seen in gaming. With an NVIDIA® GeForce® GPU in your PC, experience dynamic PhysX® effects like blazing explosions, reactive debris, realistic water, and lifelike characters. Experience world class graphics performance in games with Axle GT 240.
GPU-Accelerated Video Transcoding, Image Editing and HD Video Playback
Accelerate video transcoding of digital movies to your iPod, PSP, or Zune up to 10x faster than a CPU.* Experience super fast, silky smooth image processing with full GPU acceleration support for Adobe Photoshop CS4.
Axle GT 240 offers all-round video output including one set of native HDMI, DVI and D-sub connectors. To enhance and heave the overall heat-dissipation, the world-famous cooling solution from Artic Cooling is being adopted.
To learn more about Axle GT 240 series, please visit: www.axle3d.com .
Source: Press Release
axle_gt240
Axle GT 240 is built with the latest 40nm technology GPU, supporting DirectX10.1 and SM4.1. Positioning as a replacement of Geforce 9600 series, Axle GT 240 is equipped with the GDDR5 memory which brings the users with unexpectedly good performance at such price level.
Each new GT 240 GPU is embedded with 96x Streaming Processors, each with a lightning clock of 1340MHz, 32x Texture Filtering Unit, 32x Texture Addressing Unit and 8x ROPs. The clock of the GPU is default at 550MHz. What’s more, it features with the unique and unparalleled technologies, Nvidia PhysX and CUDA.
World Class Graphics Performance Plus PhysX
NVIDIA® PhysX® technology adds an element of realism never before seen in gaming. With an NVIDIA® GeForce® GPU in your PC, experience dynamic PhysX® effects like blazing explosions, reactive debris, realistic water, and lifelike characters. Experience world class graphics performance in games with Axle GT 240.
GPU-Accelerated Video Transcoding, Image Editing and HD Video Playback
Accelerate video transcoding of digital movies to your iPod, PSP, or Zune up to 10x faster than a CPU.* Experience super fast, silky smooth image processing with full GPU acceleration support for Adobe Photoshop CS4.
Axle GT 240 offers all-round video output including one set of native HDMI, DVI and D-sub connectors. To enhance and heave the overall heat-dissipation, the world-famous cooling solution from Artic Cooling is being adopted.
To learn more about Axle GT 240 series, please visit: www.axle3d.com .
Source: Press Release
Sunday, November 1, 2009
Transkrip Rekaman Skenario Kriminalisasi KPK
Transkrip Rekaman Skenario Kriminalisasi KPK
Saat ini sedang hangat-hangatnya televisi menyiarkan berita tentang adanya skenario kriminalisasi beberapa pimpinan KPK. Dua pimpinan Komisi Pemberantasan Korupsi non aktif Bibit Samad Rianto dan Chandra M Hamzah ditetapkan sebagai tersangka oleh Kepolisian RI dalam perkara dugaan penyalahgunaan wewenang. Banyak pihak meragukan kasus ini, bahkan tak sedikit yang mengganggap terseretnya kedua wakil ketua KPK bidang penindakan itu adalah rekayasa semata untuk menggembosi keberadaan KPK.
Belakangan, kuasa hukum Bibit-Chandra, Ahmad Rivai mengaku memiliki bukti rekaman rekayasa kasus KPK. Bibit pun sempat menuturkan bukti tersebut sudah ditangan Ketua KPK sementara Tumpak Hatorangan Panggabean.
Rekaman tersebut diduga berisikan percakapan antara Anggodo Widjojo dengan Wisnu Subroto (mantan Jaksa Agung Muda Bidang Intelijen) serta beberapa orang lainnya. Namun, nama Abdul Hakim Ritonga (Wakil Jaksa Agung) kerap disebut. Dalam percakapan terkuak rencana untuk menyeret pimpinan KPK dalam perkara suap dari bos PT Masaro Radiokom Anggoro Widjojo.
Berikut cuplikan transkrip rekaman rekayasa kasus KPK yang diperoleh sejumlah wartawan.
Wisnu ke Anggodo (23 juli 2009)
"Bagaimana perkembangannya,"
"ya, masih tetap nambahin BAP, ini saya masih di Mabes"
"pokoknya berkasnya ini kelihatannya dimasukkan ke tempatnya R (nama
salah satu pucuk pimpinan kejaksaan), minggu ini, terus balik ke sini,
terus action"
"RI-I belum"
"Udah-udah, aku masih mencocokkan tanggal"
Anggoro ke Anggodo (24 Juli 2009)
"Yo pokoke saiki Berita Acarane kene dikompliti"
"wes gandeng karo Ritonga kok dek'e"
"janji ambek Ritonga, final gelar iku sama kejaksaan lagi, trakhir senen"
"...sambil ngenteni surate RI-1 thok nek?"
"lha kon takok'o Truno, tho""yo mengko bengi, ngko bengi dek'e"
Hadi Atmoko ke Anggodo (27 Juli 2009)
"..dan ini kronologinya saya sudah di Bang Far semua,"
"sebetulnya ada satu saksi lagi si Edi Sumarsono Pak, yang Antasari
itu Pak"Sama pembuktian lagi waktu Ari kesana, ada pertemuan rapat
dengan KPK Pak"
"Ada pertemuan di nya di ruang rapat Chandra"
Anggodo ke Kosasih (28 Juli 2009)
"Kos, itu kronologis jangan Lu kasih dial oh Kos"
"Jangan dikasihkan soalnya Edi sudah berseberangan"
"Cuman Lu harus ngomong sama dia:'terpaksa Lu harus jadi saksi',
karena Chandra Lu yang perintah, kalao nggak, nggak bisa nggandeng"
Anggodo ke seorang wanita (28 Juli 2009)
"Besok kon tak ente..., ngomong ke Ritonga, Edi Sumarsono itu bajingan
bener, sebenarnya dia mengingkari semua"
"besok penting ngomong. Edi ngingkari Pak, padahal Antasari bawa Chandra"
Anggodo ke Par (penyidik) (29 Juli 2009)
"Kelihatannya kronologis saya yang benar"
"Iya sudah benar kok, saya lihat, di surat lalulintas. Saya sudah
ngecek ke Imigrasi, sudah benar kok"
Anggodo ke Wisnu (29 Juli 2009)
"Terus gimana Pak, mengenai Edi gimana Pak"
"Edi udah tak omongken Irwan apa. Ini bukan sono yang salah, kita-kita
ini yang jadi salah"
"Iya, padahal ia saksi kunci Chandra"
"Maksud saya Pak, dia kenalnya dari Bapak dan Pak Wisnu, gak apa-apa kan Pak"
"Nggak apa-apa, kalau dari Wisnu nggak apa-apalah"
"Kalau kita ngikutin, kan berarti saya ngaku Irwan kan. Cuma kalau dia
nutupin dia yang perintah...perintahnya Antasari suruh ngaku ke Chandra
itu ga ngaku. Terus siapa yang ngaku"
"ya you sama ARI"
"Nggak bisa dong Pak, wong nggak ada konteksnya dengan Chandra"
"Nggak,'saya dengar dari Edi"
"Iya dari Edi, emang perintahnya dia Pak. Lha Edinya nggak mau ngaku,
gitu Pak,'dia nggak kenal Chandra, saya ndak nyuruh ngasihin duit,'
gimana bos?"
"Ya ndak apa-apa"
Anggodo ke Wisnu (30 Juli 2009)
"Pak tadi jadi ketemu?"
"Udah, akhirnya Kosasih yang tau persis teknis di sana. Suruh
dikompromikan disana, Kosasih juga sudah ketemu Pak Sus, dia juga
ketemu Pak Sus lagi si Edi. Yang penting kalo dia tidak mengaku
susah kita."
"Yang saya penting, dia menyatakan waktu itu supaya membayar Chandra
atas perintah Antasari"
"Nah itu"
"Wong waktu di malam si itu dipeluk anu tak nanya, kok situ bisa
ngomong. Si Ari dipeluk karena teriak-teriak, dipeluk sama Chandra itu
kejadian"
"Bohong, nggak ada kejadian, kamuflase saja."
"Nggak ada memang. Jadi dia cuma dikasih tau disuruh Ari gitu. Dia
curiga duite dimakan Ari."
"Bukan sial Ari-nya Pak, dia cerita pada waktu ke KPK dia yang minta
Ari, kalau ditanya saya bilang Edi ada disitu, diwalik sama-sama doa,
Ari yang suruh ngomong dia ngomong dia ada. Kalau itu saya ga jadi
masalah pak, itu saya suruh..."
"Pokoknya yang kunci-kuncinya itu saya sudah ngomong sama Kosasih,
kalo tidak ada lagi...nyampe...ya berarti ya enggak bisa kasus ini gitu"
"Yang penting buat saya Pak si Ari ini, dia ngurusi Ade Rahardja
segala. Ujung-ujungnya dia dapet perintah nyerahkan ke Chandra itu
siapa Pak? Kan nggak nyambung pak"
"Bukan Pak, dia memerintahkan nyerahken ke Chandra yang Bapak juga
tahu kan, karena kalo ga ada yang merintah Chandra Pak, nggak nyambung
uang itu lho'
"Memang keseluruhan tetap keterangan itu, kalau edi nggak ngaku ya
biarin yang penting Ari sama Anggodo kan cerita itu"
"kan saksinya kurang satu"
"Saksinya akan sudah 2, Ari sama Anggodo"
"Saya bukan saksi, saya kan penyandang dana kan"
"kenapa dana itu dikeluarkan, karena saya disuruh si Edi kan, sama
saja kan, ha ha ha..."
"suruh dia ngaku lah Pak, kalao temenan kaya gini ya percuma pak punya temen."
"Susno dari awal berangkat sama saya ke Singapura. Itu dia sudah tahu
Toni itu saya, sudah ngerti Pak. Yang penting dia nggak usah
masalahin. Itu kan urusan penyidik"Yang penting dia ngakuin itu bahwa
dia yang merintahkan untuk nyogok Chandra, itu aja"
"Sekarang begini, dia perintahkan kan udah Ari denger, you denger kan.
Sudah selesai..."
"Tapi, kalo dia nggak Bantu kita Pak, terjerumus. Dia dibenci sama Susno"
"Biarin aja, tapi nyatanya dia ngomong dipanggil Susno"
Anggodo dengan seorang wanita (6 Agustus 2009)
"iyo tapi ditakono tanda tangani teke sopo, iya toh gak iso jawab.
Modele bajingan kabeh, Yang. Chandra iku yo, wis blesno ae Yang, ojo
ragu-ragu..."
Anggodo dengan ...(7 Agustus 2009)
"menurut bosnya Trunojoyo, kalau bisa besok sudah keluar"
"Male bilang tidka bagus, karena pemberitaannya hari minggu, orang
sedang libur. Bagusnya Senin pagi, langsung main"
"Truno minta TV dikontak hari ini, supaya besok counternya dari Anggoro"
Anggodo dengan ...(8 Agustus 2009)
"Nggak usah ngomong sama penyidik. Cuma abang saja tahu bahwa BAP nya
Ari tuh seperti itu. Jadi dalam posisi dia BAP, masih sesuai apa yang
dia anu. Jangan sampai dia berpikir, kita bohong"
"Siap Bang"
"Sama harus dikaitkan ini, seperti sindikat Edi, Ari sama KPK satu
sindikat mau memeras kita, ya Bang"
"iya"
"Intinya si Ari sudah di BAP seperti kronologis. Kenapa kok kita
laporkan Ari itu. Kenapa sudah laporan begini kok dia melarikan diri.
Gitu loh. Dan si Edi itu di BAP itu nggak ngaku. Kit anggak usah
ngomong. Pokoknya si edy nggak tahu kita.
"Bang, nanti maksudnya di BAP kita nantinya, inti bahwa pengakuan itu Bang"
"iya"
"sekarang jangan dibuka dulu. Maksudnya status si Ari itu, kita merasa
Ari sama Edy dan ini tuh, ini kita diperas KPK sudah kita bayar.
Kenapa jadi masalah begini. Gitu loh Bos"
"Iya"
"menurut pengakuan Ari, dia sudah membayar seluruh dana teresbut
kepada orang-orang KPK, nggak tahu siapa"
"Betul"
Alex dengan Anggodo (10 Agustus 2009)
"Secara keseluruhan apik. Anggoro nggak lari"
"Kenceng dia ngomonge"
"Kenceng. Tak rekam banter mau"
"Y owes. Terus poin-poinnya tersasar, kan?"
"Sudah"
"Tidak lari. Ciamik dee njelasnoe"
"Ini ada suatu rekayasa, nampak dari pemanggilan jadi saksi terus
tersangka. Tenggat waktu 9 bulan. Sudah kondusif. Moro-moro karena ada
testimony, muncul pemanggilan sebagai tersangka. Secara keseluruhan
oke."
"Mengenai cekal, salah sasaran"
"Ya dalam kasus Yusuf Faisal, kok dicekal Anggoro. Itu bagaimana.
Penyitaan dan penggeledahan juga salah sasaran. Dalam kasus Yusuf
Faisal, kok yang digeledah Masaro. Pokoknya intinya sudah masuk
semua."
Alex dengan Anggodo dan Robert (10 Agustus 2009)
"Iya memang dicuplikan. Nggak banyak, tapi intinya kita berkelit,
kalau ini bukan penyuapan. Karena di awal itu, beritanya dari Antasari
dulu, testimoni itu. Jadi dia cuplik dari Antasari, terus baru
disambung ke kita, jadi dijelaskan sama Bonaran, kalo itu bukan
penyuapan. Dan permasalahannya, kedatangan Antasari menemui Anggoro
itu juga membawa konsekwensi Antasari bisa dipermasalahkan"
"Ngomong gimana? Pengacara dari Anggoro press rilis hari ini."
Kapolri Jenderal (Pol) Bambang Hendarso Danuri pernah membantah soal adanya rekayasa dibalik status tersangka Bibit-Chandra. "Di sini kita memperlihatkan dalam proses ini betul-betul transparan. Kalau katanya ada rekayasa, orang tersangkanya semua ada di luar. Yang direkayasa apa? Nggak ada," ujarnya di jakarta, Jumat, 23 Oktober 2009.
Sama halnya dengan Kepolisian, secara terpisah Kejagung ikut membantah kabar rekayasa kriminalisasi pimpinan KPK. "Apakah itu rekayasa atau tidak bukan urusan kami, kita akan buktikan di persidangan. Yang terpenting apakah perbuatan itu memenuhi unsur yang disangkakan atau tidak oleh penyidik," jelas Jaksa Agung Muda Pidana Khusus (Jampidsus) Marwan Effendy.
Polisi telah menetapkan Bibit dan Chandra sebagai tersangka. Keduanya dijerat dengan Pasal 23 Undang-Undang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi Junto Pasal 421 KUHP atas dugaan penyalahgunaan kewenangan dalam melakukan pencekalan terhadap buron Anggoro dan pencabutan cekal Djoko S Tjandra dalam kasus berbeda.
Belakangan polisi mengendus dugaan penerimaan suap oleh dua tersangka dari bos PT Masaro Radiokom Anggoro Widjojo. Suap itu ditujukan untuk mengentikan penanganan perkara suap Anggoro agar KPK menghentikan penanganan perkara suap proyek SKRT di Departemen Kehutanan.
Kebenaran transkrip rekaman di atas belum masih perlu pembuktian, karena KPK belum mempublikasikannya.Info lebih lengkapnya bisa dilihat di situs okezone
Sumber:
http://news.okezone.com/read/2009/10/26/339/269271/berikut-transkrip-rekaman-skenario-kriminalisasi-kpk
Saat ini sedang hangat-hangatnya televisi menyiarkan berita tentang adanya skenario kriminalisasi beberapa pimpinan KPK. Dua pimpinan Komisi Pemberantasan Korupsi non aktif Bibit Samad Rianto dan Chandra M Hamzah ditetapkan sebagai tersangka oleh Kepolisian RI dalam perkara dugaan penyalahgunaan wewenang. Banyak pihak meragukan kasus ini, bahkan tak sedikit yang mengganggap terseretnya kedua wakil ketua KPK bidang penindakan itu adalah rekayasa semata untuk menggembosi keberadaan KPK.
Belakangan, kuasa hukum Bibit-Chandra, Ahmad Rivai mengaku memiliki bukti rekaman rekayasa kasus KPK. Bibit pun sempat menuturkan bukti tersebut sudah ditangan Ketua KPK sementara Tumpak Hatorangan Panggabean.
Rekaman tersebut diduga berisikan percakapan antara Anggodo Widjojo dengan Wisnu Subroto (mantan Jaksa Agung Muda Bidang Intelijen) serta beberapa orang lainnya. Namun, nama Abdul Hakim Ritonga (Wakil Jaksa Agung) kerap disebut. Dalam percakapan terkuak rencana untuk menyeret pimpinan KPK dalam perkara suap dari bos PT Masaro Radiokom Anggoro Widjojo.
Berikut cuplikan transkrip rekaman rekayasa kasus KPK yang diperoleh sejumlah wartawan.
Wisnu ke Anggodo (23 juli 2009)
"Bagaimana perkembangannya,"
"ya, masih tetap nambahin BAP, ini saya masih di Mabes"
"pokoknya berkasnya ini kelihatannya dimasukkan ke tempatnya R (nama
salah satu pucuk pimpinan kejaksaan), minggu ini, terus balik ke sini,
terus action"
"RI-I belum"
"Udah-udah, aku masih mencocokkan tanggal"
Anggoro ke Anggodo (24 Juli 2009)
"Yo pokoke saiki Berita Acarane kene dikompliti"
"wes gandeng karo Ritonga kok dek'e"
"janji ambek Ritonga, final gelar iku sama kejaksaan lagi, trakhir senen"
"...sambil ngenteni surate RI-1 thok nek?"
"lha kon takok'o Truno, tho""yo mengko bengi, ngko bengi dek'e"
Hadi Atmoko ke Anggodo (27 Juli 2009)
"..dan ini kronologinya saya sudah di Bang Far semua,"
"sebetulnya ada satu saksi lagi si Edi Sumarsono Pak, yang Antasari
itu Pak"Sama pembuktian lagi waktu Ari kesana, ada pertemuan rapat
dengan KPK Pak"
"Ada pertemuan di nya di ruang rapat Chandra"
Anggodo ke Kosasih (28 Juli 2009)
"Kos, itu kronologis jangan Lu kasih dial oh Kos"
"Jangan dikasihkan soalnya Edi sudah berseberangan"
"Cuman Lu harus ngomong sama dia:'terpaksa Lu harus jadi saksi',
karena Chandra Lu yang perintah, kalao nggak, nggak bisa nggandeng"
Anggodo ke seorang wanita (28 Juli 2009)
"Besok kon tak ente..., ngomong ke Ritonga, Edi Sumarsono itu bajingan
bener, sebenarnya dia mengingkari semua"
"besok penting ngomong. Edi ngingkari Pak, padahal Antasari bawa Chandra"
Anggodo ke Par (penyidik) (29 Juli 2009)
"Kelihatannya kronologis saya yang benar"
"Iya sudah benar kok, saya lihat, di surat lalulintas. Saya sudah
ngecek ke Imigrasi, sudah benar kok"
Anggodo ke Wisnu (29 Juli 2009)
"Terus gimana Pak, mengenai Edi gimana Pak"
"Edi udah tak omongken Irwan apa. Ini bukan sono yang salah, kita-kita
ini yang jadi salah"
"Iya, padahal ia saksi kunci Chandra"
"Maksud saya Pak, dia kenalnya dari Bapak dan Pak Wisnu, gak apa-apa kan Pak"
"Nggak apa-apa, kalau dari Wisnu nggak apa-apalah"
"Kalau kita ngikutin, kan berarti saya ngaku Irwan kan. Cuma kalau dia
nutupin dia yang perintah...perintahnya Antasari suruh ngaku ke Chandra
itu ga ngaku. Terus siapa yang ngaku"
"ya you sama ARI"
"Nggak bisa dong Pak, wong nggak ada konteksnya dengan Chandra"
"Nggak,'saya dengar dari Edi"
"Iya dari Edi, emang perintahnya dia Pak. Lha Edinya nggak mau ngaku,
gitu Pak,'dia nggak kenal Chandra, saya ndak nyuruh ngasihin duit,'
gimana bos?"
"Ya ndak apa-apa"
Anggodo ke Wisnu (30 Juli 2009)
"Pak tadi jadi ketemu?"
"Udah, akhirnya Kosasih yang tau persis teknis di sana. Suruh
dikompromikan disana, Kosasih juga sudah ketemu Pak Sus, dia juga
ketemu Pak Sus lagi si Edi. Yang penting kalo dia tidak mengaku
susah kita."
"Yang saya penting, dia menyatakan waktu itu supaya membayar Chandra
atas perintah Antasari"
"Nah itu"
"Wong waktu di malam si itu dipeluk anu tak nanya, kok situ bisa
ngomong. Si Ari dipeluk karena teriak-teriak, dipeluk sama Chandra itu
kejadian"
"Bohong, nggak ada kejadian, kamuflase saja."
"Nggak ada memang. Jadi dia cuma dikasih tau disuruh Ari gitu. Dia
curiga duite dimakan Ari."
"Bukan sial Ari-nya Pak, dia cerita pada waktu ke KPK dia yang minta
Ari, kalau ditanya saya bilang Edi ada disitu, diwalik sama-sama doa,
Ari yang suruh ngomong dia ngomong dia ada. Kalau itu saya ga jadi
masalah pak, itu saya suruh..."
"Pokoknya yang kunci-kuncinya itu saya sudah ngomong sama Kosasih,
kalo tidak ada lagi...nyampe...ya berarti ya enggak bisa kasus ini gitu"
"Yang penting buat saya Pak si Ari ini, dia ngurusi Ade Rahardja
segala. Ujung-ujungnya dia dapet perintah nyerahkan ke Chandra itu
siapa Pak? Kan nggak nyambung pak"
"Bukan Pak, dia memerintahkan nyerahken ke Chandra yang Bapak juga
tahu kan, karena kalo ga ada yang merintah Chandra Pak, nggak nyambung
uang itu lho'
"Memang keseluruhan tetap keterangan itu, kalau edi nggak ngaku ya
biarin yang penting Ari sama Anggodo kan cerita itu"
"kan saksinya kurang satu"
"Saksinya akan sudah 2, Ari sama Anggodo"
"Saya bukan saksi, saya kan penyandang dana kan"
"kenapa dana itu dikeluarkan, karena saya disuruh si Edi kan, sama
saja kan, ha ha ha..."
"suruh dia ngaku lah Pak, kalao temenan kaya gini ya percuma pak punya temen."
"Susno dari awal berangkat sama saya ke Singapura. Itu dia sudah tahu
Toni itu saya, sudah ngerti Pak. Yang penting dia nggak usah
masalahin. Itu kan urusan penyidik"Yang penting dia ngakuin itu bahwa
dia yang merintahkan untuk nyogok Chandra, itu aja"
"Sekarang begini, dia perintahkan kan udah Ari denger, you denger kan.
Sudah selesai..."
"Tapi, kalo dia nggak Bantu kita Pak, terjerumus. Dia dibenci sama Susno"
"Biarin aja, tapi nyatanya dia ngomong dipanggil Susno"
Anggodo dengan seorang wanita (6 Agustus 2009)
"iyo tapi ditakono tanda tangani teke sopo, iya toh gak iso jawab.
Modele bajingan kabeh, Yang. Chandra iku yo, wis blesno ae Yang, ojo
ragu-ragu..."
Anggodo dengan ...(7 Agustus 2009)
"menurut bosnya Trunojoyo, kalau bisa besok sudah keluar"
"Male bilang tidka bagus, karena pemberitaannya hari minggu, orang
sedang libur. Bagusnya Senin pagi, langsung main"
"Truno minta TV dikontak hari ini, supaya besok counternya dari Anggoro"
Anggodo dengan ...(8 Agustus 2009)
"Nggak usah ngomong sama penyidik. Cuma abang saja tahu bahwa BAP nya
Ari tuh seperti itu. Jadi dalam posisi dia BAP, masih sesuai apa yang
dia anu. Jangan sampai dia berpikir, kita bohong"
"Siap Bang"
"Sama harus dikaitkan ini, seperti sindikat Edi, Ari sama KPK satu
sindikat mau memeras kita, ya Bang"
"iya"
"Intinya si Ari sudah di BAP seperti kronologis. Kenapa kok kita
laporkan Ari itu. Kenapa sudah laporan begini kok dia melarikan diri.
Gitu loh. Dan si Edi itu di BAP itu nggak ngaku. Kit anggak usah
ngomong. Pokoknya si edy nggak tahu kita.
"Bang, nanti maksudnya di BAP kita nantinya, inti bahwa pengakuan itu Bang"
"iya"
"sekarang jangan dibuka dulu. Maksudnya status si Ari itu, kita merasa
Ari sama Edy dan ini tuh, ini kita diperas KPK sudah kita bayar.
Kenapa jadi masalah begini. Gitu loh Bos"
"Iya"
"menurut pengakuan Ari, dia sudah membayar seluruh dana teresbut
kepada orang-orang KPK, nggak tahu siapa"
"Betul"
Alex dengan Anggodo (10 Agustus 2009)
"Secara keseluruhan apik. Anggoro nggak lari"
"Kenceng dia ngomonge"
"Kenceng. Tak rekam banter mau"
"Y owes. Terus poin-poinnya tersasar, kan?"
"Sudah"
"Tidak lari. Ciamik dee njelasnoe"
"Ini ada suatu rekayasa, nampak dari pemanggilan jadi saksi terus
tersangka. Tenggat waktu 9 bulan. Sudah kondusif. Moro-moro karena ada
testimony, muncul pemanggilan sebagai tersangka. Secara keseluruhan
oke."
"Mengenai cekal, salah sasaran"
"Ya dalam kasus Yusuf Faisal, kok dicekal Anggoro. Itu bagaimana.
Penyitaan dan penggeledahan juga salah sasaran. Dalam kasus Yusuf
Faisal, kok yang digeledah Masaro. Pokoknya intinya sudah masuk
semua."
Alex dengan Anggodo dan Robert (10 Agustus 2009)
"Iya memang dicuplikan. Nggak banyak, tapi intinya kita berkelit,
kalau ini bukan penyuapan. Karena di awal itu, beritanya dari Antasari
dulu, testimoni itu. Jadi dia cuplik dari Antasari, terus baru
disambung ke kita, jadi dijelaskan sama Bonaran, kalo itu bukan
penyuapan. Dan permasalahannya, kedatangan Antasari menemui Anggoro
itu juga membawa konsekwensi Antasari bisa dipermasalahkan"
"Ngomong gimana? Pengacara dari Anggoro press rilis hari ini."
Kapolri Jenderal (Pol) Bambang Hendarso Danuri pernah membantah soal adanya rekayasa dibalik status tersangka Bibit-Chandra. "Di sini kita memperlihatkan dalam proses ini betul-betul transparan. Kalau katanya ada rekayasa, orang tersangkanya semua ada di luar. Yang direkayasa apa? Nggak ada," ujarnya di jakarta, Jumat, 23 Oktober 2009.
Sama halnya dengan Kepolisian, secara terpisah Kejagung ikut membantah kabar rekayasa kriminalisasi pimpinan KPK. "Apakah itu rekayasa atau tidak bukan urusan kami, kita akan buktikan di persidangan. Yang terpenting apakah perbuatan itu memenuhi unsur yang disangkakan atau tidak oleh penyidik," jelas Jaksa Agung Muda Pidana Khusus (Jampidsus) Marwan Effendy.
Polisi telah menetapkan Bibit dan Chandra sebagai tersangka. Keduanya dijerat dengan Pasal 23 Undang-Undang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi Junto Pasal 421 KUHP atas dugaan penyalahgunaan kewenangan dalam melakukan pencekalan terhadap buron Anggoro dan pencabutan cekal Djoko S Tjandra dalam kasus berbeda.
Belakangan polisi mengendus dugaan penerimaan suap oleh dua tersangka dari bos PT Masaro Radiokom Anggoro Widjojo. Suap itu ditujukan untuk mengentikan penanganan perkara suap Anggoro agar KPK menghentikan penanganan perkara suap proyek SKRT di Departemen Kehutanan.
Kebenaran transkrip rekaman di atas belum masih perlu pembuktian, karena KPK belum mempublikasikannya.Info lebih lengkapnya bisa dilihat di situs okezone
Sumber:
http://news.okezone.com/read/2009/10/26/339/269271/berikut-transkrip-rekaman-skenario-kriminalisasi-kpk
ALGORITMA SORT
ALGORITMA SORT
• Pengurutan data sangat penting untuk data yang bertipe data numerik ataupun karakter.
• Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun)
• Pengurutan (Sorting) adalah proses menyusun kembali data yang sebelumnya telah disusun dengan suatu pola tertentu, sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu.
Contoh:
Data Acak : 5 6 8 1 3 25 10
Ascending : 1 3 5 6 8 10 25
Descending : 25 10 8 6 5 3 1
DEKLARASI ARRAY UNTUK SORTING
Deklarasikan:
int data[100];
int n; //untuk jumlah data
Fungsi untuk Tukar 2 Buah Data:
public tukar(int *a,int *b){
int t=*a;
*a=*b;
*b=t;
}
METODE PENGURUTAN DATA
• Pengurutan berdasarkan perbandingan (comparison-based sorting)
o Bubble Sort, Exchange Sort
• Pengurutan berdasarkan prioritas (priority queue sorting method)
o Selection Sort, Heap Sort
• Pengurutan berdasarkan penyisipan dan penjagaan terurut (insert and keep sorted method)
o Insertion Sort, Tree Sort
• Pengurutan berdasarkan pembagian dan penguasaan (devide and conquer method)
o Quick Sort, Merge Sort
• Pengurutan berkurang menurun (diminishing increment sort method)
o Shell Sort
BUBBLE SORT
• Metode sorting termudah akan tetapi merupakan metode yang paling lambat.
• Diberi nama “Bubble” karena proses pengurutan secara berangsur-angsur bergerak/berpindah ke posisinya yang tepat, seperti gelembung yang keluar dari sebuah gelas bersoda.
• Bubble Sort mengurutkan data dengan cara membandingkan elemen sekarang dengan elemen berikutnya.
• Pengurutan Ascending :Jika elemen sekarang lebih besar dari elemen berikutnya maka kedua elemen tersebut ditukar.
• Pengurutan Descending: Jika elemen sekarang lebih kecil dari elemen berikutnya, maka kedua elemen tersebut ditukar.
• Algoritma ini seolah-olah menggeser satu per satu elemen dari kanan ke kiri atau kiri ke kanan, tergantung jenis pengurutannya.
• Ketika satu proses telah selesai, maka bubble sort akan mengulangi proses, demikian seterusnya.
• Kapan berhentinya? Bubble sort berhenti jika seluruh array telah diperiksa dan tidak ada pertukaran lagi yang bisa dilakukan, serta tercapai perurutan yang telah diinginkan.
Procedure Buble Sort
//Versi 1
public bubble_sort(){
for(int i=1;i=i;j--){
if(data[j]data[j+1])
tukar(&data[j],&data[j+1]); //descending
}
}
}
EXCHANGE SORT
• Sangat mirip dengan Bubble Sort
• Banyak yang mengatakan Bubble Sort sama dengan Exchange Sort
• Pebedaan : dalam hal bagaimana membandingkan antar elemen elemennya.
• Exchange sort membandingkan suatu elemen dengan elemen-elemen lainnya dalam array tersebut, dan melakukan pertukaran elemen jika perlu. Jadi ada elemen yang selalu menjadi elemen pusat (pivot).
• Sedangkan Bubble sort akan membandingkan elemen pertama/terakhir dengan elemen sebelumnya/sesudahnya, kemudian elemen sebelum/sesudahnya itu akan menjadi pusat (pivot) untuk dibandingkan dengan elemen sebelumnya/sesudahnya lagi, begitu seterusnya.
Procedur e Exchange Sort
public exchange_sort()
{
for (int i=0; i= 0; i--)
siftDown(numbers, i, array_size);
for (i = array_size-1; i >= 1; i--)
{
temp = numbers[0];
numbers[0] = numbers[i];
numbers[i] = temp;
new siftDown(numbers, 0, i-1);
}
}
private siftDown(int numbers[], int root, int bottom)
{
int done, maxChild, temp;
done = 0;
while ((root*2 <= bottom) && (!done))
{
if (root*2 == bottom)
maxChild = root * 2;
else if (numbers[root * 2] > numbers[root * 2 + 1])
maxChild = root * 2;
else
maxChild = root * 2 + 1;
if (numbers[root] < numbers[maxChild])
{
temp = numbers[root];
numbers[root] = numbers[maxChild];
numbers[maxChild] = temp;
root = maxChild;
}
else
done = 1;
}
}
}
SELECTION SORT
• Merupakan kombinasi antara sorting dan searching
• Untuk setiap proses, akan dicari elemen-elemen yang belum diurutkan yang memiliki nilai terkecil atau terbesar akan dipertukarkan ke posisi yang tepat di dalam array.
• Misalnya untuk putaran pertama, akan dicari data dengan nilai terkecil dan data ini akan ditempatkan di indeks terkecil (data[0]), pada putaran kedua akan dicari data kedua terkecil, dan akan ditempatkan di indeks kedua (data[1]).
• Selama proses, pembandingan dan pengubahan hanya dilakukan pada indeks pembanding saja, pertukaran data secara fisik terjadi pada akhir proses.
Procedure Selection Sort
public selection_sort(){
for(int i=0;itemp && j>=0){
data[j+1] = data[j];
j--;
}
data[j+1] = temp;
}
}
MERGE SORT
• Data yang akan diurutkan dibagi menjadi 2 bagian, dan di tempatkan di 2 array yang berbeda.
• Merge Sort membutuhkan 3 array, 1 array untuk menempatkan hasilnya, dan sisanya merupakan data yang akan di urutkan.
• Ke-2 array tersebut di urutkan kemudian disimpan pada masing-masing array, lalu digabungkan pada array yang pertama.
• Misal : Data a, dipecah dalam array ke-2 dan array ke-3, kemudian array ke-2 dan array ke-3 melakukan proses pengurutan. Setelah mendapatkan hasil, hasil pengurutan dari array ke-2 dan ke-3digabungkan dalam array ke-1.
Procedure Merge Sort
class Merge {
public mergeSort(int numbers[], int temp[], int array_size)
{
new m_sort(numbers, temp, 0, array_size - 1);
}
private m_sort(int numbers[], int temp[], int left, int right)
{
int mid;
if (right > left)
{
mid = (right + left) / 2;
new m_sort(numbers, temp, left, mid);
new m_sort(numbers, temp, mid+1, right);
new merge(numbers, temp, left, mid+1, right);
}
}
private merge(int numbers[], int temp[], int left, int mid, int right)
{
int i, left_end, num_elements, tmp_pos;
left_end = mid - 1;
tmp_pos = left;
num_elements = right - left + 1;
while ((left <= left_end) && (mid <= right))
{
if (numbers[left] <= numbers[mid])
{
temp[tmp_pos] = numbers[left];
tmp_pos = tmp_pos + 1;
left = left +1;
}
else
{
temp[tmp_pos] = numbers[mid];
tmp_pos = tmp_pos + 1;
mid = mid + 1;
}
}
while (left <= left_end)
{
temp[tmp_pos] = numbers[left];
left = left + 1;
tmp_pos = tmp_pos + 1;
}
while (mid <= right)
{
temp[tmp_pos] = numbers[mid];
mid = mid + 1;
tmp_pos = tmp_pos + 1;
}
for (i=0; i <= num_elements; i++)
{
numbers[right] = temp[right];
right = right - 1;
}
}
}
QUICK SORT
• Merupakan metode yang sangat cepat dengan teori algoritma yang mudah, tetapi dalam penulisan programnya sangat sulit.
• Merupakan kombinasi antara metode Exchange Sort dan metode Merge Sort.
• Ada empat langkah dalam melakukan metode ini, yaitu:
o If (n<=1), maka kembali ke awal atau mengehentikan proses.
o Ambil satu elemen dari array sebagai Pusat (Pivot) seperti halnya di metode Exchange Sort.
o Array dipecah menjadi dua bagian, pecahan array pertama terdiri dari elemen yang lebih besar dari Pivot, sedangkan pecahan array ke-2 memiliki elemen yang lebih kecil dari Pivot.
o Kemudian, kedua pecahan tersebut melakukan proses pengurutan.
Procedure Quick Sort
Class Quick {
public quickSort(int numbers[], int array_size)
{
new q_sort(numbers, 0, array_size - 1);
}
private q_sort(int numbers[], int left, int right)
{
int pivot, l_hold, r_hold;
l_hold = left;
r_hold = right;
pivot = numbers[left];
while (left < right)
{
while ((numbers[right] >= pivot) && (left < right))
right--;
if (left != right)
{
numbers[left] = numbers[right];
left++;
}
while ((numbers[left] <= pivot) && (left < right))
left++;
if (left != right)
{
numbers[right] = numbers[left];
right--;
}
}
numbers[left] = pivot;
pivot = left;
left = l_hold;
right = r_hold;
if (left < pivot)
new q_sort(numbers, left, pivot-1);
if (right > pivot)
new q_sort(numbers, pivot+1, right);
}
}
SHELL SORT
• Merupakan metode O(n2) yang sangat efisien dan komplek.
• Diciptakan oleh Donald Shell tahun 1959.
• Merupakan metode berupa Increment Sort, dan lebih dikenal dengan “comb sort” dalam dunia pemrograman yang belum sempurna.
• Konsepnya hampir sama dengan metode Insertion Sort.
Procedure Shell Sort
class Shell_Sort {
public shellSort(int numbers[], int array_size)
{
int i, j, increment, temp;
increment = 3;
while (increment > 0)
{
for (i=0; i < array_size; i++)
{
j = i;
temp = numbers[i];
while ((j >= increment) && (numbers[j-increment] > temp))
{
numbers[j] = numbers[j - increment];
j = j - increment;
}
numbers[j] = temp;
}
if (increment/2 != 0)
increment = increment/2;
else if (increment == 1)
increment = 0;
else
increment = 1;
}
}
}
• Pengurutan data sangat penting untuk data yang bertipe data numerik ataupun karakter.
• Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun)
• Pengurutan (Sorting) adalah proses menyusun kembali data yang sebelumnya telah disusun dengan suatu pola tertentu, sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu.
Contoh:
Data Acak : 5 6 8 1 3 25 10
Ascending : 1 3 5 6 8 10 25
Descending : 25 10 8 6 5 3 1
DEKLARASI ARRAY UNTUK SORTING
Deklarasikan:
int data[100];
int n; //untuk jumlah data
Fungsi untuk Tukar 2 Buah Data:
public tukar(int *a,int *b){
int t=*a;
*a=*b;
*b=t;
}
METODE PENGURUTAN DATA
• Pengurutan berdasarkan perbandingan (comparison-based sorting)
o Bubble Sort, Exchange Sort
• Pengurutan berdasarkan prioritas (priority queue sorting method)
o Selection Sort, Heap Sort
• Pengurutan berdasarkan penyisipan dan penjagaan terurut (insert and keep sorted method)
o Insertion Sort, Tree Sort
• Pengurutan berdasarkan pembagian dan penguasaan (devide and conquer method)
o Quick Sort, Merge Sort
• Pengurutan berkurang menurun (diminishing increment sort method)
o Shell Sort
BUBBLE SORT
• Metode sorting termudah akan tetapi merupakan metode yang paling lambat.
• Diberi nama “Bubble” karena proses pengurutan secara berangsur-angsur bergerak/berpindah ke posisinya yang tepat, seperti gelembung yang keluar dari sebuah gelas bersoda.
• Bubble Sort mengurutkan data dengan cara membandingkan elemen sekarang dengan elemen berikutnya.
• Pengurutan Ascending :Jika elemen sekarang lebih besar dari elemen berikutnya maka kedua elemen tersebut ditukar.
• Pengurutan Descending: Jika elemen sekarang lebih kecil dari elemen berikutnya, maka kedua elemen tersebut ditukar.
• Algoritma ini seolah-olah menggeser satu per satu elemen dari kanan ke kiri atau kiri ke kanan, tergantung jenis pengurutannya.
• Ketika satu proses telah selesai, maka bubble sort akan mengulangi proses, demikian seterusnya.
• Kapan berhentinya? Bubble sort berhenti jika seluruh array telah diperiksa dan tidak ada pertukaran lagi yang bisa dilakukan, serta tercapai perurutan yang telah diinginkan.
Procedure Buble Sort
//Versi 1
public bubble_sort(){
for(int i=1;i=i;j--){
if(data[j]data[j+1])
tukar(&data[j],&data[j+1]); //descending
}
}
}
EXCHANGE SORT
• Sangat mirip dengan Bubble Sort
• Banyak yang mengatakan Bubble Sort sama dengan Exchange Sort
• Pebedaan : dalam hal bagaimana membandingkan antar elemen elemennya.
• Exchange sort membandingkan suatu elemen dengan elemen-elemen lainnya dalam array tersebut, dan melakukan pertukaran elemen jika perlu. Jadi ada elemen yang selalu menjadi elemen pusat (pivot).
• Sedangkan Bubble sort akan membandingkan elemen pertama/terakhir dengan elemen sebelumnya/sesudahnya, kemudian elemen sebelum/sesudahnya itu akan menjadi pusat (pivot) untuk dibandingkan dengan elemen sebelumnya/sesudahnya lagi, begitu seterusnya.
Procedur e Exchange Sort
public exchange_sort()
{
for (int i=0; i= 0; i--)
siftDown(numbers, i, array_size);
for (i = array_size-1; i >= 1; i--)
{
temp = numbers[0];
numbers[0] = numbers[i];
numbers[i] = temp;
new siftDown(numbers, 0, i-1);
}
}
private siftDown(int numbers[], int root, int bottom)
{
int done, maxChild, temp;
done = 0;
while ((root*2 <= bottom) && (!done))
{
if (root*2 == bottom)
maxChild = root * 2;
else if (numbers[root * 2] > numbers[root * 2 + 1])
maxChild = root * 2;
else
maxChild = root * 2 + 1;
if (numbers[root] < numbers[maxChild])
{
temp = numbers[root];
numbers[root] = numbers[maxChild];
numbers[maxChild] = temp;
root = maxChild;
}
else
done = 1;
}
}
}
SELECTION SORT
• Merupakan kombinasi antara sorting dan searching
• Untuk setiap proses, akan dicari elemen-elemen yang belum diurutkan yang memiliki nilai terkecil atau terbesar akan dipertukarkan ke posisi yang tepat di dalam array.
• Misalnya untuk putaran pertama, akan dicari data dengan nilai terkecil dan data ini akan ditempatkan di indeks terkecil (data[0]), pada putaran kedua akan dicari data kedua terkecil, dan akan ditempatkan di indeks kedua (data[1]).
• Selama proses, pembandingan dan pengubahan hanya dilakukan pada indeks pembanding saja, pertukaran data secara fisik terjadi pada akhir proses.
Procedure Selection Sort
public selection_sort(){
for(int i=0;itemp && j>=0){
data[j+1] = data[j];
j--;
}
data[j+1] = temp;
}
}
MERGE SORT
• Data yang akan diurutkan dibagi menjadi 2 bagian, dan di tempatkan di 2 array yang berbeda.
• Merge Sort membutuhkan 3 array, 1 array untuk menempatkan hasilnya, dan sisanya merupakan data yang akan di urutkan.
• Ke-2 array tersebut di urutkan kemudian disimpan pada masing-masing array, lalu digabungkan pada array yang pertama.
• Misal : Data a, dipecah dalam array ke-2 dan array ke-3, kemudian array ke-2 dan array ke-3 melakukan proses pengurutan. Setelah mendapatkan hasil, hasil pengurutan dari array ke-2 dan ke-3digabungkan dalam array ke-1.
Procedure Merge Sort
class Merge {
public mergeSort(int numbers[], int temp[], int array_size)
{
new m_sort(numbers, temp, 0, array_size - 1);
}
private m_sort(int numbers[], int temp[], int left, int right)
{
int mid;
if (right > left)
{
mid = (right + left) / 2;
new m_sort(numbers, temp, left, mid);
new m_sort(numbers, temp, mid+1, right);
new merge(numbers, temp, left, mid+1, right);
}
}
private merge(int numbers[], int temp[], int left, int mid, int right)
{
int i, left_end, num_elements, tmp_pos;
left_end = mid - 1;
tmp_pos = left;
num_elements = right - left + 1;
while ((left <= left_end) && (mid <= right))
{
if (numbers[left] <= numbers[mid])
{
temp[tmp_pos] = numbers[left];
tmp_pos = tmp_pos + 1;
left = left +1;
}
else
{
temp[tmp_pos] = numbers[mid];
tmp_pos = tmp_pos + 1;
mid = mid + 1;
}
}
while (left <= left_end)
{
temp[tmp_pos] = numbers[left];
left = left + 1;
tmp_pos = tmp_pos + 1;
}
while (mid <= right)
{
temp[tmp_pos] = numbers[mid];
mid = mid + 1;
tmp_pos = tmp_pos + 1;
}
for (i=0; i <= num_elements; i++)
{
numbers[right] = temp[right];
right = right - 1;
}
}
}
QUICK SORT
• Merupakan metode yang sangat cepat dengan teori algoritma yang mudah, tetapi dalam penulisan programnya sangat sulit.
• Merupakan kombinasi antara metode Exchange Sort dan metode Merge Sort.
• Ada empat langkah dalam melakukan metode ini, yaitu:
o If (n<=1), maka kembali ke awal atau mengehentikan proses.
o Ambil satu elemen dari array sebagai Pusat (Pivot) seperti halnya di metode Exchange Sort.
o Array dipecah menjadi dua bagian, pecahan array pertama terdiri dari elemen yang lebih besar dari Pivot, sedangkan pecahan array ke-2 memiliki elemen yang lebih kecil dari Pivot.
o Kemudian, kedua pecahan tersebut melakukan proses pengurutan.
Procedure Quick Sort
Class Quick {
public quickSort(int numbers[], int array_size)
{
new q_sort(numbers, 0, array_size - 1);
}
private q_sort(int numbers[], int left, int right)
{
int pivot, l_hold, r_hold;
l_hold = left;
r_hold = right;
pivot = numbers[left];
while (left < right)
{
while ((numbers[right] >= pivot) && (left < right))
right--;
if (left != right)
{
numbers[left] = numbers[right];
left++;
}
while ((numbers[left] <= pivot) && (left < right))
left++;
if (left != right)
{
numbers[right] = numbers[left];
right--;
}
}
numbers[left] = pivot;
pivot = left;
left = l_hold;
right = r_hold;
if (left < pivot)
new q_sort(numbers, left, pivot-1);
if (right > pivot)
new q_sort(numbers, pivot+1, right);
}
}
SHELL SORT
• Merupakan metode O(n2) yang sangat efisien dan komplek.
• Diciptakan oleh Donald Shell tahun 1959.
• Merupakan metode berupa Increment Sort, dan lebih dikenal dengan “comb sort” dalam dunia pemrograman yang belum sempurna.
• Konsepnya hampir sama dengan metode Insertion Sort.
Procedure Shell Sort
class Shell_Sort {
public shellSort(int numbers[], int array_size)
{
int i, j, increment, temp;
increment = 3;
while (increment > 0)
{
for (i=0; i < array_size; i++)
{
j = i;
temp = numbers[i];
while ((j >= increment) && (numbers[j-increment] > temp))
{
numbers[j] = numbers[j - increment];
j = j - increment;
}
numbers[j] = temp;
}
if (increment/2 != 0)
increment = increment/2;
else if (increment == 1)
increment = 0;
else
increment = 1;
}
}
}
CeilBleu we are in the same roof as learntera.com metode enkripsi simetris RC4
Ketika internet menjadi salah satu media komunikasi yang banyak digunakan orang, sebagian orang kemudian berpikir untuk menjadikanya sebagai media untuk transaksi komersial semacan internet banking, e-comerce, dan lain sebagainya. Kebutuhan akan hal itu kemudian didukung dengan lahirnya berbagai metode ataupun algoritma – algoritma enkripsi untuk pengamanan data misalnya MD2,MD4,MD5,RC4,RC5, dan lain sebagainya. Pembakuan penulisan pada kriptografi dapat ditulis dalam bahasa matematika. Fungsi-fungsi yang mendasar dalam kriptografi adalah enkripsi dan dekripsi. Enkripsi adalah proses mengubah suatu pesan asli (plaintext) menjadi suatu pesan dalam bahasa sandi (ciphertext).
C = E (M)
dimana
M = pesan asli
E = proses enkripsi
C = pesan dalam bahasa sandi (untuk ringkasnya disebut sandi)
Sedangkan dekripsi adalah proses mengubah pesan dalam suatu bahasa sandi menjadi pesan asli kembali.
M = D (C)
D = proses dekripsi
Dalam setiap transaksi di internet , idealnya, setiap data yang ditransmisikan harusnya terjamin :
* Integritas data
Jaminan integritas data sangat penting, sehingga data yang di kirimkan akan sama persis dengan data yang diterima, tanpa mengalami perubahan apapun pada selama ditransmisikan.
* Kerahasiaan data
Jaminan kerahasiaan data juga penting karena dengan demikian tidak ada pihak lain yang bisa membaca data yang ada selama data tersebut ditransmisikan.
* Otentikasi akse data
Mekanisme otentikasi akses data menjamin bahwa data ditransmisikan oleh pihak yang benar dengan tujuan transimisi yang benar pula.
Teknik kriptografi data untuk enkripsi ada dua macam yaitu:
* Kriptografi simetrik
Dengan model kriptografi ini, data di enkripsi dan didekripsi dengan kunci rahasia yang sama.
* Kriptografi asimetrik
Dengan model kriptografi ini, data dienkripsi dan didekripsi dengan kunci rahasia yang berbeda.pasangan kunci untuk enkripsi dan dekripsi dikenal dengan private key dan public key.
enkripsi-rc4.jpg
Gbr-1. Metode enkripsi simetrik (1) dan asimetrik (2)
Aplikasi kriptografi simetrik RC4 menggunakan Java
RC4 merupakan merupakan salah satu jenis stream cipher, yaitu memproses unit atau input data pada satu saat. Dengan cara ini enkripsi atau dekripsi dapat dilaksanakan pada panjang yang variabel. Algoritma ini tidak harus menunggu sejumlah input data tertentu sebelum diproses, atau menambahkan byte tambahan untuk mengenkrip. Metode enkripsi RC4 sangat cepat kurang lebih 10 kali lebih cepat dari DES.
Untuk melihat bagaimana metode enlripsi RC4 bekerja maka dalam tulisan ini dibuat aplikasi dengan menggunakan java, adapun source program tersebut adalah sebagai berikut :
Nama file : RC4Engine.java
—————-mulai—————-
class KeyParameter{
private byte[] key;
public KeyParameter(byte[] key){
this(key,0,key.length);
}
public KeyParameter(byte[] key,int keyoff,int keyLen){
this.key = new byte[keyLen];
System.arraycopy(key,keyoff,this.key,0,keyLen);
}
public byte[] getKey(){
return key;
}
}
class EncRC4Engine{
private final static int STATE_LENGTH = 256;
private byte[] engineState = null,workingKey = null;
private int x=0,y=0;
private static final char[] kDigits = {‘0′,’1′,’2′,’3′,’4′,’5′,’6′,’7′,’8′,’9′,’a',’b',’c',’d',’e',’f'};
EncRC4Engine(){}//constructor
public void init(boolean forEncryption,KeyParameter params){
if(params instanceof KeyParameter){
workingKey = ((KeyParameter)params).getKey();
setKey(workingKey);
return;
}
throw new IllegalArgumentException(“invalid parameter passed to RC4 init”+params.getClass().getName());
}
public void processBytes(byte[] in,int inOff,int len,byte[] out,int outOff){
if((inOff+len)>in.length){
throw new RuntimeException(“output buffer too short”);
}
if((outOff+len)>out.length){
throw new RuntimeException(“out put buffer too short”);
}
for (int i = 0 ; i < len ; i++){
x = (x+1) & 0xff;
y = ( engineState[x] + y ) & 0xff;
//swap
byte tmp = engineState[x];
engineState[x] = engineState[y];
engineState[y] = tmp;
//xor
out[i + outOff] = (byte)(in[i+inOff] ^ engineState[(engineState[x] + engineState[y]) & 0xff]);
}
}
public String bytesToHex(byte[] raw){
int length = raw.length;
char[]hex = new char[length*2];
for (int i=0;i
int value = (raw[i]+256) % 256;
int highIndex = value >> 4;
int lowIndex = value & 0×0f;
hex[i*2+0] = kDigits[highIndex];
hex[i*2+1] = kDigits[lowIndex];
}
return (new String(hex)).toString();
}
public void reset(){
setKey(workingKey);
}
//private implementation
private void setKey(byte[] keyBytes){
workingKey = keyBytes;
x=0;y=0;
if (engineState == null){
engineState = new byte [STATE_LENGTH];
}
//reset the state of the engine
for(int i = 0;i < STATE_LENGTH;i++){
engineState[i]=(byte)i;
}
int i1=0;int i2=0;
for(int i=0;i < STATE_LENGTH;i++){
i2 = ((keyBytes[i1] & 0xff) + engineState[i]+ i2) & 0xff;
//do the byte swap inline
byte tmp = engineState[i];
engineState[i]=engineState[i2];
engineState[i2]=tmp;
i1=(i1+1) % keyBytes.length;
}
}
}
————-selesai—————-
nama file : TesRC4Engine.java
————-mulai—————-
import java.io.*;
class tesRC4Engine {
public static void main (String args[]){
try{
String myKey1, myKey2, text2Encrypt, text2Decrypt;
BufferedReader b;
byte[] ciphertext1;
byte[] ciphertext2;
EncRC4Engine s1 = new EncRC4Engine();
EncRC4Engine s2 = new EncRC4Engine();
b = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print(“masukan data untuk encryption : “);
text2Encrypt = b.readLine();
System.out.print(“masukan kunci encryption : “);
myKey1 = b.readLine();
s1.init(true,new KeyParameter(myKey1.getBytes()));
ciphertext1 = new byte[text2Encrypt.length()];
s1.processBytes(text2Encrypt.getBytes(),0,text2Encrypt.length(),ciphertext1,0);
System.out.print(“hasil encrypt dari \”" + text2Encrypt);
System.out.println(“\” adalah ” + s1.bytesToHex(ciphertext1));
text2Decrypt = s1.bytesToHex(ciphertext1);
System.out.print(“masukan kunci untuk decrypt : “);
myKey2 = b.readLine();
s2.init(false,new KeyParameter(myKey2.getBytes()));
ciphertext2 = new byte[ciphertext1.length];
s2.processBytes(ciphertext1, 0, ciphertext1.length,ciphertext2,0);
System.out.print(“hasil decrypt dari \”" + text2Decrypt);
System.out.println(“\” adalah ” + (new String(ciphertext2)).toString());
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
———–selesai———–
Kompilasi dan hasil eksekusi dari source program diatas afalah sebagai berikut:
C:\>java TesRC4Engine
masukan data untuk encryption : keamanan jaringan komputer
masukan kunci encryption : kjk
hasil encrypt dari “keamanan jaringan komputer” adalah 5ec874ee3cd7cd0b38dad37c7b684c0ccc589c2f1e689287a746
masukan kunci untuk decrypt : kjk
hasil decrypt dari “5ec874ee3cd7cd0b38dad37c7b684c0ccc589c2f1e689287a746″ adalah keamanan jaringan komputer
C:\>java TesRC4Engine
masukan data untuk encryption : keamanan jaringan komputer
masukan kunci encryption : h
hasil encrypt dari “keamanan jaringan komputer” adalah ca28c9e03687b13fd9f0273fb8c5d31eba8955371c82c3985647
masukan kunci untuk decrypt : kjk
hasil decrypt dari “ca28c9e03687b13fd9f0273fb8c5d31eba8955371c82c3985647″ adalah ÿ…Ück>ZÁ@•1ªÃøsñ¢woš$k”s
Dari hasil diatas dapat diambil suatu analisi bahwa :
* RC4 merupakan algoritma enkripsi simetris
Hal ini terbukti bahwa untuk melakukan enkripsi dan dekripsi diperlukan suatu kunci/key yang sama. Jika key untuk enkripsi dan key untuk dekripsi berbeda, hasil dekripsi tidak akan menghasilkan hasil yang sama dengan plain text yang sebenarnya. Hal ini dapat dilihat pada eksekusi program yang kedua.
* Hasil enkripsi bergantung dari key
Hasil enkripsi dari plain text yang sama akan berbeda jika digunakan key atau kunci yang berbeda pula. Dengan kata lain hasil enkripsi merupakan fungsi dari plain text dan key.
Keamanan metode enkripsi RC4
Perbandingan kemanan metode enkripsi DES dengan RC4 menurut penulisnya pada http://www.geocities.com/amwibowo/resource/komparasi/komparasi.html adalah sebagai berikut :
Panjang kunci DES
Jaminan waktu untuk menemukan kunci
40-bit
0,4 detik
56-bit
7 jam
64-bit
74 jam 40 menit
128-bit
157.129.203.952.300.000 tahun
Tabel 1.1. Serangan brute-force pada DES
Panjang kunci RC4
Jaminan waktu untuk menemukan kunci
40-bit
15 hari
56-bit
2.691,49 tahun
64-bit
689.021,57 tahun
128-bit
12.710.204.652.610.000.000.000.000 tahun
Tabel 1.2. Serangan brute-force pada RC4
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa metode enkripsi dengan menggunkan RC4 masih lebih aman dibanding dengan metode enkripsi dengan DES.
C = E (M)
dimana
M = pesan asli
E = proses enkripsi
C = pesan dalam bahasa sandi (untuk ringkasnya disebut sandi)
Sedangkan dekripsi adalah proses mengubah pesan dalam suatu bahasa sandi menjadi pesan asli kembali.
M = D (C)
D = proses dekripsi
Dalam setiap transaksi di internet , idealnya, setiap data yang ditransmisikan harusnya terjamin :
* Integritas data
Jaminan integritas data sangat penting, sehingga data yang di kirimkan akan sama persis dengan data yang diterima, tanpa mengalami perubahan apapun pada selama ditransmisikan.
* Kerahasiaan data
Jaminan kerahasiaan data juga penting karena dengan demikian tidak ada pihak lain yang bisa membaca data yang ada selama data tersebut ditransmisikan.
* Otentikasi akse data
Mekanisme otentikasi akses data menjamin bahwa data ditransmisikan oleh pihak yang benar dengan tujuan transimisi yang benar pula.
Teknik kriptografi data untuk enkripsi ada dua macam yaitu:
* Kriptografi simetrik
Dengan model kriptografi ini, data di enkripsi dan didekripsi dengan kunci rahasia yang sama.
* Kriptografi asimetrik
Dengan model kriptografi ini, data dienkripsi dan didekripsi dengan kunci rahasia yang berbeda.pasangan kunci untuk enkripsi dan dekripsi dikenal dengan private key dan public key.
enkripsi-rc4.jpg
Gbr-1. Metode enkripsi simetrik (1) dan asimetrik (2)
Aplikasi kriptografi simetrik RC4 menggunakan Java
RC4 merupakan merupakan salah satu jenis stream cipher, yaitu memproses unit atau input data pada satu saat. Dengan cara ini enkripsi atau dekripsi dapat dilaksanakan pada panjang yang variabel. Algoritma ini tidak harus menunggu sejumlah input data tertentu sebelum diproses, atau menambahkan byte tambahan untuk mengenkrip. Metode enkripsi RC4 sangat cepat kurang lebih 10 kali lebih cepat dari DES.
Untuk melihat bagaimana metode enlripsi RC4 bekerja maka dalam tulisan ini dibuat aplikasi dengan menggunakan java, adapun source program tersebut adalah sebagai berikut :
Nama file : RC4Engine.java
—————-mulai—————-
class KeyParameter{
private byte[] key;
public KeyParameter(byte[] key){
this(key,0,key.length);
}
public KeyParameter(byte[] key,int keyoff,int keyLen){
this.key = new byte[keyLen];
System.arraycopy(key,keyoff,this.key,0,keyLen);
}
public byte[] getKey(){
return key;
}
}
class EncRC4Engine{
private final static int STATE_LENGTH = 256;
private byte[] engineState = null,workingKey = null;
private int x=0,y=0;
private static final char[] kDigits = {‘0′,’1′,’2′,’3′,’4′,’5′,’6′,’7′,’8′,’9′,’a',’b',’c',’d',’e',’f'};
EncRC4Engine(){}//constructor
public void init(boolean forEncryption,KeyParameter params){
if(params instanceof KeyParameter){
workingKey = ((KeyParameter)params).getKey();
setKey(workingKey);
return;
}
throw new IllegalArgumentException(“invalid parameter passed to RC4 init”+params.getClass().getName());
}
public void processBytes(byte[] in,int inOff,int len,byte[] out,int outOff){
if((inOff+len)>in.length){
throw new RuntimeException(“output buffer too short”);
}
if((outOff+len)>out.length){
throw new RuntimeException(“out put buffer too short”);
}
for (int i = 0 ; i < len ; i++){
x = (x+1) & 0xff;
y = ( engineState[x] + y ) & 0xff;
//swap
byte tmp = engineState[x];
engineState[x] = engineState[y];
engineState[y] = tmp;
//xor
out[i + outOff] = (byte)(in[i+inOff] ^ engineState[(engineState[x] + engineState[y]) & 0xff]);
}
}
public String bytesToHex(byte[] raw){
int length = raw.length;
char[]hex = new char[length*2];
for (int i=0;i
int value = (raw[i]+256) % 256;
int highIndex = value >> 4;
int lowIndex = value & 0×0f;
hex[i*2+0] = kDigits[highIndex];
hex[i*2+1] = kDigits[lowIndex];
}
return (new String(hex)).toString();
}
public void reset(){
setKey(workingKey);
}
//private implementation
private void setKey(byte[] keyBytes){
workingKey = keyBytes;
x=0;y=0;
if (engineState == null){
engineState = new byte [STATE_LENGTH];
}
//reset the state of the engine
for(int i = 0;i < STATE_LENGTH;i++){
engineState[i]=(byte)i;
}
int i1=0;int i2=0;
for(int i=0;i < STATE_LENGTH;i++){
i2 = ((keyBytes[i1] & 0xff) + engineState[i]+ i2) & 0xff;
//do the byte swap inline
byte tmp = engineState[i];
engineState[i]=engineState[i2];
engineState[i2]=tmp;
i1=(i1+1) % keyBytes.length;
}
}
}
————-selesai—————-
nama file : TesRC4Engine.java
————-mulai—————-
import java.io.*;
class tesRC4Engine {
public static void main (String args[]){
try{
String myKey1, myKey2, text2Encrypt, text2Decrypt;
BufferedReader b;
byte[] ciphertext1;
byte[] ciphertext2;
EncRC4Engine s1 = new EncRC4Engine();
EncRC4Engine s2 = new EncRC4Engine();
b = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print(“masukan data untuk encryption : “);
text2Encrypt = b.readLine();
System.out.print(“masukan kunci encryption : “);
myKey1 = b.readLine();
s1.init(true,new KeyParameter(myKey1.getBytes()));
ciphertext1 = new byte[text2Encrypt.length()];
s1.processBytes(text2Encrypt.getBytes(),0,text2Encrypt.length(),ciphertext1,0);
System.out.print(“hasil encrypt dari \”" + text2Encrypt);
System.out.println(“\” adalah ” + s1.bytesToHex(ciphertext1));
text2Decrypt = s1.bytesToHex(ciphertext1);
System.out.print(“masukan kunci untuk decrypt : “);
myKey2 = b.readLine();
s2.init(false,new KeyParameter(myKey2.getBytes()));
ciphertext2 = new byte[ciphertext1.length];
s2.processBytes(ciphertext1, 0, ciphertext1.length,ciphertext2,0);
System.out.print(“hasil decrypt dari \”" + text2Decrypt);
System.out.println(“\” adalah ” + (new String(ciphertext2)).toString());
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
———–selesai———–
Kompilasi dan hasil eksekusi dari source program diatas afalah sebagai berikut:
C:\>java TesRC4Engine
masukan data untuk encryption : keamanan jaringan komputer
masukan kunci encryption : kjk
hasil encrypt dari “keamanan jaringan komputer” adalah 5ec874ee3cd7cd0b38dad37c7b684c0ccc589c2f1e689287a746
masukan kunci untuk decrypt : kjk
hasil decrypt dari “5ec874ee3cd7cd0b38dad37c7b684c0ccc589c2f1e689287a746″ adalah keamanan jaringan komputer
C:\>java TesRC4Engine
masukan data untuk encryption : keamanan jaringan komputer
masukan kunci encryption : h
hasil encrypt dari “keamanan jaringan komputer” adalah ca28c9e03687b13fd9f0273fb8c5d31eba8955371c82c3985647
masukan kunci untuk decrypt : kjk
hasil decrypt dari “ca28c9e03687b13fd9f0273fb8c5d31eba8955371c82c3985647″ adalah ÿ…Ück>ZÁ@•1ªÃøsñ¢woš$k”s
Dari hasil diatas dapat diambil suatu analisi bahwa :
* RC4 merupakan algoritma enkripsi simetris
Hal ini terbukti bahwa untuk melakukan enkripsi dan dekripsi diperlukan suatu kunci/key yang sama. Jika key untuk enkripsi dan key untuk dekripsi berbeda, hasil dekripsi tidak akan menghasilkan hasil yang sama dengan plain text yang sebenarnya. Hal ini dapat dilihat pada eksekusi program yang kedua.
* Hasil enkripsi bergantung dari key
Hasil enkripsi dari plain text yang sama akan berbeda jika digunakan key atau kunci yang berbeda pula. Dengan kata lain hasil enkripsi merupakan fungsi dari plain text dan key.
Keamanan metode enkripsi RC4
Perbandingan kemanan metode enkripsi DES dengan RC4 menurut penulisnya pada http://www.geocities.com/amwibowo/resource/komparasi/komparasi.html adalah sebagai berikut :
Panjang kunci DES
Jaminan waktu untuk menemukan kunci
40-bit
0,4 detik
56-bit
7 jam
64-bit
74 jam 40 menit
128-bit
157.129.203.952.300.000 tahun
Tabel 1.1. Serangan brute-force pada DES
Panjang kunci RC4
Jaminan waktu untuk menemukan kunci
40-bit
15 hari
56-bit
2.691,49 tahun
64-bit
689.021,57 tahun
128-bit
12.710.204.652.610.000.000.000.000 tahun
Tabel 1.2. Serangan brute-force pada RC4
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa metode enkripsi dengan menggunkan RC4 masih lebih aman dibanding dengan metode enkripsi dengan DES.
Thursday, October 29, 2009
contoh PROPOSAL
PROPOSAL PENELITIAN
Pengantar
Sebelum memulai penulisan karya ilmiah, hal-hal yang perlu disiapkan adalah
topik tulisan yang sudah jelas, perumusan masalah (research question / thesis
statement) yang pasti, dan sumber-sumber informasi yang menunjang. Dengan
berbekal 3 hal tersebut, proposal disusun untuk memberikan gambaran awal dari
tulisan karya ilmiah atau penelitian yang akan dibuat/disusun.
Format proposal
Proposal merupakan gambaran awal dari penelitian atau tulisan karya ilmiah yang
akan dibuat. Hal-hal yang perlu dituliskan pada proposal adalah :
1. latar belakang : berisi latar belakang menulis atau melakukan penelitian
pada topik yang dipilih, hal-hal yang menarik atau menimbulkan
pertanyaan dari topik ini, pentingnya topik ini untuk diangkat sebagai
tulisan atau untuk diteliti
2. perumusan masalah : berisi thesis statement atau research question
yang ditulis secara singkat dan jelas dalam bentuk pernyataan atau
pertanyaan.
3. batasan masalah: menjelaskan batasan-batasan penelitian atau tulisan,
misalnya hal-hal yang tidak akan dibahas atau diteliti, lingkungan yang
ditentukan sebagai pembatas, batasan data atau jumlah materi yang
melingkupi penelitian atau tulisan.
4. tujuan penelitian: tujuan ditinjau dari aspek keilmuan dan aspek praktis
dari sudut pandang pengguna (berhubungan dengan manfaat
penelitian/penulisan)
5. landasan teori : secara singkat memberikan penjelasan teori-teori
pendukung yang akan digunakan dalam menulis atau melakukan
penelitian.
6. Spesifikasi sistem : menjelaskan secara umum kebutuhan
software/hardware, kemampuan program/sistem
7. rencana tahapan penelitian: gantt chart dari rencana pelaksanaan
penelitian
8. daftar pustaka : bibliography sumber-sumber informasi yang digunakan
dengan mengikuti aturan sebagai berikut :
a. Untuk pustaka dalam bentuk buku yang diterbitkan terdiri
atas :
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
2
nama pengarang (nama keluarga, nama depan), Judul buku (dicetak
miring), Kota Penerbit : Nama Penerbit, tahun penerbitan. Sebagai
contoh,
Cleveland, Donal D. Introduction to Indexing and Abstracting.
Englewood : Librairies Unlimited, Inc., 2001.
b. Pustaka dalam bentuk Jurnal tercetak : nama pengarang
(nama keluarga, nama depan, “judul artikel”, Nama Jurnal (cetak
Miring) , Nomer, Bulan dan Tahun Terbit, halaman. Contoh:
Dugan, Maire A. “Nested Paradigm”, Annals, IX, March 2001, hlm.
56.
c. Pustaka dalam bentuk Jurnal Online : nama pengarang (nama
keluarga, nama depan, “judul artikel”, nama jurnal (cetak miring),
nomer, bulan dan tahun terbit, halaman, nama database. Database
on-line. Nama vendor database. Tgl akses artikel tersebut
(tgl/bln/tahun). Contoh:
McRae, John R. "Buddhism." Journal of Asian Studies 54, no. 2,
1995, hal 354-371. ABI/Inform. Database on-line. UMI-Proquest;
tgl akses 13 May 1996.
Woodworth, Griffin Mead, “Hackers, Users, and Suits: Napster and
Representations of Identity”,Popular Music & Society., Vol. 27 no 2,
Juni 2004, hal 161-184, Academic Search Premier. Database online.
EBSCO. Tgl akses 21 Sept 2005.
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
3
Contoh Draft Proposal:
Topik :
Sistem informasi Gereja
Judul
Sistem Informasi Manajemen Jemaat dan Keuangan Gereja Kristen Indonesia
Latar Belakang
Gereja sebagai lembaga non-profit memiliki kegiatan manajemen, baik yang
berkaitan dengan sumber daya manusia, keuangan, dan juga kegiatan.
Jumlah dan perubahan data yang berlangsung secara rutin atau tak tentu
memerlukan pengelolaan.
Kegiatan manajemen di gereja pada umumnya meliputi:
- pendataan jemaat yang merekam informasi tentang anggota keluarga,
atestasi, babtis, pernikahan, kematian, status dalam jemaat, kegiatan dan
peran sertanya dalam pelayanan.
- keuangan yang merekam jumlah dan jenis persembahan rutin, keluar
masuk dana atau donasi untuk berbagai keperluan. Kontrol terhadap
anggaran untuk keperluan kegiatan atau program gereja, kebutuhan rutin.
- Kegiatan jemaat dan kepengurusan yang merekam personil dalam
komisi/kepengurusan/bidang, jadwal kegiatan, transaksi-transaksi yang
berkaitan dengan kegiatan gereja misalnya menerima sumbangan barang
untuk kegiatan tertentu
- Manajemen personalia karyawan kantor gereja, penggajian, karyawan
tidak tetap(part-timer) dan sebagainya
Kegiatan manajemen diatas menghasilkan dan memerlukan dukungan data
dan informasi yang tidak sedikit jumlah dan ragamnya. Untuk itu penggunaan
dan pemanfaatan perangkat lunak komputer diperlukan.
Perumusan Masalah
masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah:
1. bagaimana sistem informasi yang dibangun dapat menjawab kebutuhan
informasi yang berkenaan dengan pendataan jemaat, pengelolaan
keuangan dan kegiatan jemaat?
2. bagaimana sistem informasi jemaat ini menyajikan laporan statistik yang
berkenaan dengan pertumbuhan jemaat, dan keuangan?
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
4
Batasan Masalah
1. Sistem informasi dibangun berdasarkan pengelolaan jemaat dan
manajemen Gereja Kristen Indonesia
2. Sistem informasi tidak mengelola informasi kepegawaian kantor gereja
Tujuan Penelitian
1. membangun sistem informasi yang dapat diimplementasikan di Gereja
Kristen Indonesia yang memiliki aturan dan manajemen yang serupa
2. membangun sistem informasi yang dapat digunakan oleh Gereja Kristen
Indonesia dengan mempertimbangkan kemampuan lembaga dan sumber
daya manusianya
Landasan Teori
1. Aturan manajemen Gereja Kristen Indonesia
GKI menganut sistem kemajelisan yang menempatkan majelis adalah
pengurus tertinggi dari suatu gereja GKI. Pendeta merupakan salah satu
anggotanya.
Bidang pelayanan dibagi menjadi 4 bidang: Bidang Pengajaran, Bidang
Pembinaan, Bidang Kesejahteraan dan Pelayanan dan Bidang Pengelolaan
gereja.
2. Sistem Informasi Manajemen
Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh
manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang
sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya,
sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah
perusahaan. Akibat bila kurang mendapatkan informasi, dalam waktu
tertentu perusahaan akan mengalami ketidakmampuan mengontrol
sumber daya, sehingga dalam mengambil keputusan-keputusan strategis
sangat terganggu, yang pada akhirnya akan mengalami kekalahan dalam
bersaing dengan lingkungan pesaingnya. Disamping itu, sistem informasi
yang dimiliki seringkali tidak dapat bekerja dengan baik.
Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu banyak
informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalu banyak data).
Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) dalam
mendesain effective business system). Menyiapkan langkah atau metode
dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan dalam
mendesain sistem baru.
Sebuah perusahaan mengadakan transaksi-transaksi yang harus diolah
agar bisa menjalankan kegiatannya sehari-hari. Daftar gaji harus
disiapkan, penjualan dan pembayaran atas perkiraan harus dibutuhkan:
semua ini dan hal-hal lainnya adalah kegiatan pengolahan data dan harus
dianggap bersifat pekerjaan juru tulis yang mengikuti suatu prosedur
standar tertentu. Komputer bermanfaat utnuk tugas-tugas pengolahan
data semacam ini, tetapi sebuah sistem informasi
menajemen melkasanakan pula tugas-tugas lain dan lebih dari sekedar
sistem pengolahan data. Adalah sistem pengolahan informasi yang
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
5
menerapkan kemampuan komputer untuk menyajikan informasi bagi
manajemen dan bagi pengambilan keputusan.
Sistem informasi manajeman digambarkan sebagai sebuah bangunan
piramida dimana lapisan dasarnya terdiri dari informasi, penjelasan
transaksi, penjelasan status, dan sebagainya. Lapisan berikutnya terdiri
dari sumber-sumber.
informasi dalam mendukung operasi manajemen sehari-hari. Lapisan
keriga terdiri dair sumber daya sistem informasi untuk membantu
perencanaan taktis dan pengambilan keputusan untuk pengendalian
manajemen. Lapisan puncak terdiri dari sumber daya informasi utnuk
mendukung perencanaan dan perumusan kebijakan oleh tingkat
manajemen.
Definisi sebuah sistem informasi manajemen, istilah yang umum dikenal
orang adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (intregeted)
untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen,
dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini
menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan
keputusan, dan sebuah “data base”.
Spesifikasi Sistem :
Sistem informasi yang dibangun akan memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Spesifikasi perangkat lunak
- bahasa pemrograman :
- tools :
- sistem operasi
2. Spesifikasi perangkat keras
- Kapasitas memory (harddisk) 20 gbyte
- RAM 256MB
- Processor Pentium 4
- Monitor 14 inch
- dsb
3. Spesifikasi aplikasi (sistem informasi)
- mampu menyajikan laporan statistik jemaat, statistik keuangan
- menyajikan fasilitas pencarian terhadap informasi jemaat, kegiatan,
anggaran
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
6
Rencana Tahapan Penelitian:
Gantt Chart
Kegiatan
Koleksi
kebutuhan
Analisis
kebutuhan
Desain program
Testing
Laporan
Implementasi
Minggu ke 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Daftar Pustaka :
Armstrong, Nancy S, “Congregational software”. Christian Century, 7 Feb
2001, Vol. 118, No 5, Hal 22. Academic Search Premier. Database On-line.
EBSCO.
Armstrong, Nancy S, Spiegel, Aaron R dan Wimmer, John R. “Computer savvy
“. Christian Century, 7 Feb 2001, Vol. 118 No. 5, Hal 20. Academic Search
Premier. Database On-line. EBSCO.
Pengantar
Sebelum memulai penulisan karya ilmiah, hal-hal yang perlu disiapkan adalah
topik tulisan yang sudah jelas, perumusan masalah (research question / thesis
statement) yang pasti, dan sumber-sumber informasi yang menunjang. Dengan
berbekal 3 hal tersebut, proposal disusun untuk memberikan gambaran awal dari
tulisan karya ilmiah atau penelitian yang akan dibuat/disusun.
Format proposal
Proposal merupakan gambaran awal dari penelitian atau tulisan karya ilmiah yang
akan dibuat. Hal-hal yang perlu dituliskan pada proposal adalah :
1. latar belakang : berisi latar belakang menulis atau melakukan penelitian
pada topik yang dipilih, hal-hal yang menarik atau menimbulkan
pertanyaan dari topik ini, pentingnya topik ini untuk diangkat sebagai
tulisan atau untuk diteliti
2. perumusan masalah : berisi thesis statement atau research question
yang ditulis secara singkat dan jelas dalam bentuk pernyataan atau
pertanyaan.
3. batasan masalah: menjelaskan batasan-batasan penelitian atau tulisan,
misalnya hal-hal yang tidak akan dibahas atau diteliti, lingkungan yang
ditentukan sebagai pembatas, batasan data atau jumlah materi yang
melingkupi penelitian atau tulisan.
4. tujuan penelitian: tujuan ditinjau dari aspek keilmuan dan aspek praktis
dari sudut pandang pengguna (berhubungan dengan manfaat
penelitian/penulisan)
5. landasan teori : secara singkat memberikan penjelasan teori-teori
pendukung yang akan digunakan dalam menulis atau melakukan
penelitian.
6. Spesifikasi sistem : menjelaskan secara umum kebutuhan
software/hardware, kemampuan program/sistem
7. rencana tahapan penelitian: gantt chart dari rencana pelaksanaan
penelitian
8. daftar pustaka : bibliography sumber-sumber informasi yang digunakan
dengan mengikuti aturan sebagai berikut :
a. Untuk pustaka dalam bentuk buku yang diterbitkan terdiri
atas :
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
2
nama pengarang (nama keluarga, nama depan), Judul buku (dicetak
miring), Kota Penerbit : Nama Penerbit, tahun penerbitan. Sebagai
contoh,
Cleveland, Donal D. Introduction to Indexing and Abstracting.
Englewood : Librairies Unlimited, Inc., 2001.
b. Pustaka dalam bentuk Jurnal tercetak : nama pengarang
(nama keluarga, nama depan, “judul artikel”, Nama Jurnal (cetak
Miring) , Nomer, Bulan dan Tahun Terbit, halaman. Contoh:
Dugan, Maire A. “Nested Paradigm”, Annals, IX, March 2001, hlm.
56.
c. Pustaka dalam bentuk Jurnal Online : nama pengarang (nama
keluarga, nama depan, “judul artikel”, nama jurnal (cetak miring),
nomer, bulan dan tahun terbit, halaman, nama database. Database
on-line. Nama vendor database. Tgl akses artikel tersebut
(tgl/bln/tahun). Contoh:
McRae, John R. "Buddhism." Journal of Asian Studies 54, no. 2,
1995, hal 354-371. ABI/Inform. Database on-line. UMI-Proquest;
tgl akses 13 May 1996.
Woodworth, Griffin Mead, “Hackers, Users, and Suits: Napster and
Representations of Identity”,Popular Music & Society., Vol. 27 no 2,
Juni 2004, hal 161-184, Academic Search Premier. Database online.
EBSCO. Tgl akses 21 Sept 2005.
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
3
Contoh Draft Proposal:
Topik :
Sistem informasi Gereja
Judul
Sistem Informasi Manajemen Jemaat dan Keuangan Gereja Kristen Indonesia
Latar Belakang
Gereja sebagai lembaga non-profit memiliki kegiatan manajemen, baik yang
berkaitan dengan sumber daya manusia, keuangan, dan juga kegiatan.
Jumlah dan perubahan data yang berlangsung secara rutin atau tak tentu
memerlukan pengelolaan.
Kegiatan manajemen di gereja pada umumnya meliputi:
- pendataan jemaat yang merekam informasi tentang anggota keluarga,
atestasi, babtis, pernikahan, kematian, status dalam jemaat, kegiatan dan
peran sertanya dalam pelayanan.
- keuangan yang merekam jumlah dan jenis persembahan rutin, keluar
masuk dana atau donasi untuk berbagai keperluan. Kontrol terhadap
anggaran untuk keperluan kegiatan atau program gereja, kebutuhan rutin.
- Kegiatan jemaat dan kepengurusan yang merekam personil dalam
komisi/kepengurusan/bidang, jadwal kegiatan, transaksi-transaksi yang
berkaitan dengan kegiatan gereja misalnya menerima sumbangan barang
untuk kegiatan tertentu
- Manajemen personalia karyawan kantor gereja, penggajian, karyawan
tidak tetap(part-timer) dan sebagainya
Kegiatan manajemen diatas menghasilkan dan memerlukan dukungan data
dan informasi yang tidak sedikit jumlah dan ragamnya. Untuk itu penggunaan
dan pemanfaatan perangkat lunak komputer diperlukan.
Perumusan Masalah
masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah:
1. bagaimana sistem informasi yang dibangun dapat menjawab kebutuhan
informasi yang berkenaan dengan pendataan jemaat, pengelolaan
keuangan dan kegiatan jemaat?
2. bagaimana sistem informasi jemaat ini menyajikan laporan statistik yang
berkenaan dengan pertumbuhan jemaat, dan keuangan?
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
4
Batasan Masalah
1. Sistem informasi dibangun berdasarkan pengelolaan jemaat dan
manajemen Gereja Kristen Indonesia
2. Sistem informasi tidak mengelola informasi kepegawaian kantor gereja
Tujuan Penelitian
1. membangun sistem informasi yang dapat diimplementasikan di Gereja
Kristen Indonesia yang memiliki aturan dan manajemen yang serupa
2. membangun sistem informasi yang dapat digunakan oleh Gereja Kristen
Indonesia dengan mempertimbangkan kemampuan lembaga dan sumber
daya manusianya
Landasan Teori
1. Aturan manajemen Gereja Kristen Indonesia
GKI menganut sistem kemajelisan yang menempatkan majelis adalah
pengurus tertinggi dari suatu gereja GKI. Pendeta merupakan salah satu
anggotanya.
Bidang pelayanan dibagi menjadi 4 bidang: Bidang Pengajaran, Bidang
Pembinaan, Bidang Kesejahteraan dan Pelayanan dan Bidang Pengelolaan
gereja.
2. Sistem Informasi Manajemen
Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh
manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang
sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya,
sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah
perusahaan. Akibat bila kurang mendapatkan informasi, dalam waktu
tertentu perusahaan akan mengalami ketidakmampuan mengontrol
sumber daya, sehingga dalam mengambil keputusan-keputusan strategis
sangat terganggu, yang pada akhirnya akan mengalami kekalahan dalam
bersaing dengan lingkungan pesaingnya. Disamping itu, sistem informasi
yang dimiliki seringkali tidak dapat bekerja dengan baik.
Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu banyak
informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalu banyak data).
Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) dalam
mendesain effective business system). Menyiapkan langkah atau metode
dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan dalam
mendesain sistem baru.
Sebuah perusahaan mengadakan transaksi-transaksi yang harus diolah
agar bisa menjalankan kegiatannya sehari-hari. Daftar gaji harus
disiapkan, penjualan dan pembayaran atas perkiraan harus dibutuhkan:
semua ini dan hal-hal lainnya adalah kegiatan pengolahan data dan harus
dianggap bersifat pekerjaan juru tulis yang mengikuti suatu prosedur
standar tertentu. Komputer bermanfaat utnuk tugas-tugas pengolahan
data semacam ini, tetapi sebuah sistem informasi
menajemen melkasanakan pula tugas-tugas lain dan lebih dari sekedar
sistem pengolahan data. Adalah sistem pengolahan informasi yang
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
5
menerapkan kemampuan komputer untuk menyajikan informasi bagi
manajemen dan bagi pengambilan keputusan.
Sistem informasi manajeman digambarkan sebagai sebuah bangunan
piramida dimana lapisan dasarnya terdiri dari informasi, penjelasan
transaksi, penjelasan status, dan sebagainya. Lapisan berikutnya terdiri
dari sumber-sumber.
informasi dalam mendukung operasi manajemen sehari-hari. Lapisan
keriga terdiri dair sumber daya sistem informasi untuk membantu
perencanaan taktis dan pengambilan keputusan untuk pengendalian
manajemen. Lapisan puncak terdiri dari sumber daya informasi utnuk
mendukung perencanaan dan perumusan kebijakan oleh tingkat
manajemen.
Definisi sebuah sistem informasi manajemen, istilah yang umum dikenal
orang adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (intregeted)
untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen,
dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini
menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan
keputusan, dan sebuah “data base”.
Spesifikasi Sistem :
Sistem informasi yang dibangun akan memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Spesifikasi perangkat lunak
- bahasa pemrograman :
- tools :
- sistem operasi
2. Spesifikasi perangkat keras
- Kapasitas memory (harddisk) 20 gbyte
- RAM 256MB
- Processor Pentium 4
- Monitor 14 inch
- dsb
3. Spesifikasi aplikasi (sistem informasi)
- mampu menyajikan laporan statistik jemaat, statistik keuangan
- menyajikan fasilitas pencarian terhadap informasi jemaat, kegiatan,
anggaran
Karya Ilmiah Umi Proboyekti, S.Kom,MLIS
6
Rencana Tahapan Penelitian:
Gantt Chart
Kegiatan
Koleksi
kebutuhan
Analisis
kebutuhan
Desain program
Testing
Laporan
Implementasi
Minggu ke 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Daftar Pustaka :
Armstrong, Nancy S, “Congregational software”. Christian Century, 7 Feb
2001, Vol. 118, No 5, Hal 22. Academic Search Premier. Database On-line.
EBSCO.
Armstrong, Nancy S, Spiegel, Aaron R dan Wimmer, John R. “Computer savvy
“. Christian Century, 7 Feb 2001, Vol. 118 No. 5, Hal 20. Academic Search
Premier. Database On-line. EBSCO.
Subscribe to:
Posts (Atom)


